Sembra opportuno parlare di mutazione in un'epoca in cui lo sviluppo delle nuove tecnologie sta portando ad una radicale trasformazione dei modelli socioculturali. Il veloce sviluppo determina mutazioni non solo da un punto di vista psicologico e cognitivo, ma anche da quello fisico. Si creano nuovi paradigmi ontologici in cui viene meno la dicotomia sempre esistita tra il dibattito culturale e quello tecno-scientifico. Si creano gruppi che tentano di unire arte e scienza determinando una nuova sensorialità e nuove percezioni per lo spettatore. Come la scrittura, anche le nuove tecnologie multimediali sono dei linguaggi in grado di modificare le nostre procedure mentali. A livello fisico si sta assistendo alle riflessioni estreme del posthuman e del corpo virtuale, nella speranza di creare una vita artificiale che riproduca processi simili a quelli biologici.

Parlare di virtualità è sì studiare la Realtà virtuale, ma anche capire le mutazioni e le modificazioni provocate dall'evoluzione dei mass-media. Il rapporto tra uomo e macchine diventerà sicuramente più fluido, più sensibile e di conseguenza meno meccanico. Il solo fatto di lavorare attraverso la rete telematica ha portato l'uomo a stabilire un rapporto nuovo con il mondo esterno perchè si accorciano le distanze spaziali. Forse si arriverà a pensare in linea grazie a interfacce sempre più amichevoli in grado di avvicinarsi alla mente umana.
Con i programmi di modellizzazione tridimensionale si possono creare oggetti virtuali che modificano la coscienza perché l'uomo inizia a vivere una simulazione come un'esperienza reale e trovare nell'immaterialità di una visione interattiva uno spazio-tempo da abitare.
L'utente finisce di vivere solo come spettatore e inizia ad avere l'idea di sé come interagente, come figura che agisce attivamente.

Possiamo intendere come interfaccia uno qualsiasi dei tanti utensili che svolgono la funzione di protesi estese tra il nostro corpo e il mondo. Ma é con le tecnologie della virtualità che interfacce come " mouse", " joystick" o "data-glove" acquistano una funzione esclusiva: quella di stabilire una comunicazione effettiva con i dispositivi digitali simulando quell'operare percettivo-motorio che è l'approccio primario alla conoscenza. Sono i sistemi con cui noi ci interfacciamo alle installazioni video, ai video giochi, ai cd-rom e alla realtà virtuale. L'interfaccia sta tra noi e la macchina, ci permette di utilizzare e di fruirne appieno le potenzialità. Nel campo dei computers ed in particolare nei PC e IBM compatibili, si è passati da un interfaccia a caratteri, in cui i comandi si impartivano digitando direttamente dei tasti alfanumerici seguendo un linguaggio di programmazione, all'interfaccia grafica costituita da icone, finestre e mouse per cliccarci sopra ed aprire sempre nuove "finestre". Le interfacce sono le nostre estensioni, protuberanze, per immergerci completamente in altri spazi e luoghi che sembrano ormai più reali e sensoriali. Da preferire sono le interfacce di tipo immersivo, che ci proiettano in un altra realtà e che ci permettono di navigarla. Esempio: "Eve" di Peter Gabriel, "Nirvana" tratto dal film omonimo di Gabriele Salvatores, "Percorsi cifrati" ideato da Carlo Infante ecc...