Nella società occidentale l'avanzamento tecnologico sollecita l'uomo ad un cambiamento talmente radicale che è forse opportuno parlare di mutazione.

L'offerta esponenziale di opportunità tecnologiche e la globalizzazione delle informazioni pongono infatti l'uomo nella necessità di un adeguamento continuo, talmente veloce da creare sensibili disambientamenti.

E' la ricerca di una stabilità psicologica che riguarda sia la conoscenza simbolica che l'intera fisicità.

Da sempre l'innovazione tecnologica comporta un'estensione del nostro corpo come oggi questa potenzialità ha raggiunto livelli così avanzati. Attraverso la virtualità sarà infatti possibile fare azioni ed esperienze a distanza e ciò comporterà una riconfigurazione sensoriale e di conseguenza una generale revisione dei rapporti con lo spazio e il tempo. Potremmo quindi arrivare ad affermare che l'uomo tende a non essere più la misura del mondo ma à il mondo stesso ad essere sempre più la misura dell'uomo.

L'avanzamento tecnologico ci invita insomma ad una sorta di accelerazione evolutiva che comporta in primo luogo una ridefinizione del rapporto tra uomo e mondo: tra corpo e spazio esterno.

La complessità è tale da comportare molteplici approcci al problema: dall'utilizzo funzionale di interfacce per "dialogare" con gli apparati di comunicazione all'insofferenza per l'inautenticità delle mediazioni culturali e artificiali in atto espressa da comportamenti che potremo definire Primitivi Moderni in cui il corpo acquista una valenza assoluta, limite.

L'arte della performance, ma anche alcuni fenomeni come il piercing o il trans-gender, possono essere considerati spie significative di questa mutazione in relazione al corpo.


mutazione

Usare il termine mutazione non è inopportuno data la radicale trasformazione dei modelli socioculturali che le nuove tecnologie della comunicazione stanno determinando. La nostra epoca à inscritta in un'accelerazione evolutiva in cui emergono altre sensibilità come quelle cosiddette cyber che corrispondono ad uno dei tanti modi per immaginare il mondo futuro, non riconducibili solo al cyberpunk, pur importante per il valore anticipatorio. Le nuove sensibilità interpretano infatti la mutazione, dando senso a ciò che sarà il possibile.

L'impatto con le tecnologie digitali comporta non solo una modificazione psicologica che comporterà nuovi paradigmi cognitivi, ma anche sollecitazioni fisiologiche , tali da aprire riflessioni estreme come quelle sul cosiddettoposthuman e più diffusamente sul corpo virtuale.

nuovi paradigmi cognitivi

L'avvento delle tecnologie digitali ha scardinato la dicotomia che per tanto tempo ha separato il dibattito culturale da quello tecno-scientifico.

E' infatti evidente che l'avanzamento tecnologico sta producendo una mutazione radicale attraverso quelle modificazioni psicologiche e percettive determinate dal nuovo rapporto tra uomo e mondo esterno.

Si tratta a questo punto di comprendere che queste tecnologie multimediali sono dei nuovi linguaggi in grado di modificare, come lo ha fatto la scrittura ad esempio, le nostre procedure mentali.

E' attraverso questo approccio culturale e non solo meccanicistico (in cui si tende a considerare le tecnologie solo come "strumenti"), che sarà possibile cogliere mutazioni che ora sono solo ad uno stadio embrionale.

E' necessaria infatti una consapevolezza globale che possa coniugare i "valori d'uso" delle tecnologie con il potenziamento delle qualità umane. Attraverso la multimedialità, la simulazione virtuale e la comunicazione telematica è quindi possibile individuare una nuova qualità culturale che è opportuno definire come un nuovo paradigma cognitivo.

Uno spostamento più in là: è come se cambiasse chiave davanti al pentagramma evolutivo, cambiando tutto, o quasi, di registro.

Attraverso i sistemi digitali si realizzano ipermedia che sollecitano le attività percettive, ristabilendo un equilibrio con quelle funzioni di decodifica dei linguaggi alfabetici sin troppo stabilizzate, armonizzandole con le più naturali combinazioni associative della mente.

E' quindi possibile pensare una nuova qualità dei processi dell'apprendimento.

La questione del virtuale non è , come è stato già detto, da porre così solo in termini tecnologici ma psicologici: si tratta di arrivare a riconsiderare il rapporto tra uomo e mondo.

Nella comunicazione telematica ad esempio cambia la percezione del tempo e dello spazio, un aspetto determinante per comprendere il senso di navigazione nelle reti, di cui il fenomeno del "net-surfing" è solo l'aspetto più vistoso. Esperienze di nuova natura percettiva che espanderanno non solo le coscienze ma il mercato del futuro: quello dell'informazione e della conoscenza.

Al punto in cui siamo si tratta quindi di proiettarsi verso questa riconfigurazione sensoriale per comprendere il possibile: ovvero coniugare le nuove chances evolutive con le pratiche in divenire nei diversi campi applicativi: da quello della didattica a quello di una nuova spettacolarità in cui rilanciare il gioco delle percezioni.

Da qui si può rilanciare un'iniziativa di carattere pedagogico per coniugare il pensiero culturale in azione di comunicazione. L'ipertesto, o meglio l'ipermedia ( con tutte le proprietà dell'audiovisuale), simula le dinamiche sinaptiche del nostro cervello, offre l'opportunità di spaziare, "navigare", tra un concetto, un suono e un'immagine con una mobilità immaginaria, e cognitiva, straordinarie.

Navigando in un ipermedia é possibile infatti fare un'esperienza simile a quella di un'azione: con un mouse, o altre interfacce, spostiamo (virtualmente) degli oggetti, apriamo degli spazi, delle "finestre", accogliamo delle risposte dall'ambiente informativo paragonabili a quelle provocate da un'azione reale.

La multimedialità nella sua accezione estesa invita quindi le nostre percezioni a diventare dinamiche, attivando un modo filogeneticamente primario di apprendere.

Si tratta di un approccio paragonabile a quello determinato dallo scambio di esperienza e dell'apprendimento di abilità come è stata per millenni la trasmissione della conoscenza .

Questa radicale differenza cognitiva non é quindi così dissimile da quella provocata dall'avvento della Stampa nei confronti dell'Oralità. Uno strappo evolutivo fortissimo che per secoli ha tagliato fuori dallo sviluppo della civiltà la massa vastissima di coloro che non decodificavano la scrittura.

Operare nel campo della multimedialità oggi è quindi importantissimo, proprio perché è in gioco un nuova "alfabetizzazione", uno scarto epocale che può produrre gravissime disparità culturali e sociali. E' assolutamente decisivo perciò progettare applicazioni educative e didattiche che sappiano coniugare i saperi con le nuove proprietà digitali, per rendere dinamici ed efficaci i modi dell'apprendimento per le nuove generazioni e al contempo riconvertire le culture in rapporto alle nuove sensibilità apportate dai nuovi media.

conoscenza simbolica

E' sulla base delle mediazioni che stabilisce il nostro cervello tra ciò che vediamo e ciò che interpretiamo che è possibile conoscere.

Queste mediazioni derivano dalla capacità di selezione delle informazioni funzionali al processo di elaborazione pisco-sensoriale. E questo accade , secondo le diverse culture del mondo, attraverso la diversa "cornice mentale", il brainframe, che l'uomo si è costruito. Nella civiltà umanista occidentale i sistemi di conoscenza sono basati principalmente sull'alfabeto e quindi sulla ricostruzione mentale, la decodifica dei suoi simboli.

Le tecnologie multimediali stanno elaborando un nuovo brainframe intervenendo sulla separazione che nella cultura occidentale si à creata tra il corpo e la mente. Si sta superando anche il principio dell'Intelligenza artificiale come autonoma potenza di calcolo per dare luogo a nuove ricerche come quelle sulla vita artificiale, fondate sull'idea di costruire qualcosa che si comporta come il fenomeno, riproducendo artificialmente processi simili a quelli biologici.

Ma à sulla prossimità tra conoscenza simbolica e capacità sensomotoria che à opportuno indagare ulteriormente.


Virtualità

La questione posta dalla virtualità non riguarda solo le tecnologie delle Realtà virtuali ma la complessità dei media e le modificazioni psicologiche prodotte dalla mutazione in corso.

Il fatto stesso di svolgere delle attività, produttive e sociali, attraverso le reti telematiche ci inizierà , ad esempio, a "pensare in linea", attraverso un rapporto sempre più stretto, grazie a interfacce sempre più amichevoli , in grado cioè di avvicinare la nostra mente, il nostro corpo, e le tecnologie della comunicazione digitale a disposizione. Le diverse interazioni uomo-macchina saranno così sempre meno meccaniche, sempre più fluide, sempre più sensibili. La mutazione dei linguaggi multimediali corre quindi di pari passo a quella dei nostri comportamenti e delle nostre percezioni.

Sta cambiando il nostro "sentire".

Qualsiasi interazione a distanza (già accadde all'inizio del secolo per il telefono) tende a riconfigurare il nostro rapporto con il mondo esterno. Con i programmi di modellizzazione tridimensionale possiamo però creare oggetti virtuali da condividere anche con stazioni remote. L'impatto di realtà di questa azione è resa da quel terribile acronimo che suona cosi': WYSIWIG ("What you see is what you get" :vedete quello che fate). Il salto paradigmatico è in questa nuova coscienza: vivere una simulazione come un'esperienza reale e trovare nell'immaterialità di una visione interattiva, ovvero modificabile secondo precisi atti, uno "spaziotempo" da abitare.

Emerge insomma una nuova qualità umana sollecitata da una virtualità che si espande attraverso la diffusione esponenziale di personal computer multimediali, consolle di videogames, le reti telematiche , software facili di compressione dei dati . Una nuova potenzialità degli utenti che tendono bensì a trasformarsi in soggetti culturali ancora più attivi, una condizione che trova una chiara definizione in una di quelle nuove parole ibride ed emblematiche: "prosumer", i produttori-consumatori di informazioni.

Questo rapporto invita anche a superare l'idea stessa di rappresentazione verso cui comportarsi solo come spettatori.

E' ormai possibile comprendere che la misura del mondo non passa più attraverso il principio del punto di vista fondato sulle categorie di rappresentazione visiva come quelle della Prospettiva ma emergono altri valori, altre esperienze, altri modi per mettere in relazione il nostro corpo con il mondo.

La navigazione telematica, l'immersione stereoscopica nelle Realtà virtuali sono alcuni di questi modi. E' in questi casi che si può riuscire ad impostare i nuovi termini di riflessione, finalmente scardinati dalle certezze epistemologiche e disponibili a misurarsi con un nuovi paradigmi cognitivi.


Realtà virtuali

I primi esperimenti risalgono già alla seconda metà degli anni Settanta negli USA con Myron Krueger sulla cosiddetta "Realtà Artificiale" e con Donald Sutherland sulla stereoscopia.

Il vero salto di qualità della ricerca è però nel 1985 quando presso la NASA Scott Fisher istituisce il Virtual Environment Workstation. Solo qualche anno dopo ,nel 1989, Jaron Lanier ( un musicista sperimentale "prestato" al VEW) conierà il termine "realtà virtuale", per poi realizzare i primi sistemi da commercializzare indipendentemente (quando fu sciolto il protocollo militare: opportunità offerta dal "post-guerra fredda", vera risposta ai perché sull'accelerazione tecnologica degli anni Novanta).

La caratteristica più importante delle Realtà virtuali è che è possibile agire in un'ambiente artificiale: si va quindi oltre la visione offerta dall'ennesima tecnologia della rappresentazione per fare esperienza. E' qui che risiede il dato cardine di tutta la fenomenologia del virtuale: l'interattività e l'immersione sensoriale (il dato che determina la soglia di "condivisione" e il senso di verità di una percezione) producono una simulazione tale da coniugarsi con l'azione fisica, reale. La prossimità alle attitudini psico-fisiche proprie dell'azione scenica invitano anche a rilevare in questa simulazione un "teatro dell'esperienza", almeno per quanto riguarda alcuni aspetti specifici delle applicazioni per la riabilitazione neuro-motoria.


riconfigurazione psicosensoriale

Le innovazioni tecnologiche modificano il nostro corpo principalmente nella sfera psicosensoriale, imponendo costanti adattamenti. Il passaggio dalla civiltà orale a quella della scrittura per non dire poi a quella della televisione ed oggi a quella della virtualità determinano una mutazione e riconfigurazioni sensoriali che Derrick de Kerckhove definisce remapping.

misura del mondo:

L'assioma rinascimentale fondato su una tecnologia di rappresentazione qual 'è la prospettiva ,che vede il corpo dell'uomo come punto radiante nello spazio, è stato per la cultura occidentale uno dei modi migliori per definire la "misura del mondo".

Ma oggi quel criterio può essere messo in discussione. Siamo infatti in presenza di una mutazione che, con l'avvento delle tecnologie digitali e interattive , offre opportunità tali da rifondare questa idea di "misura del mondo" a partire dal rapporto che c'è tra il nostro corpo e lo spazio esterno.

L'intero sviluppo dei mezzi di comunicazione ha sempre modificato la percezione della distanza ma oggi con la virtualità tutto questo acquista maggiore funzione. Questa soppressione graduale della distanza produce quello che Paul Virilio chiama un "inquinamento dromosferico": un'alterazione dello spazio-tempo che genera una "perdita della percezione della portata e della durata geofisica che prolunga quella dell'intera corporeità fisica, declino di un mondo profondamente "topico" a vantaggio di un ultramondo "teletopico", manipolabile a volontà".

E' nel passaggio dalla forza alla forma che è altresì possibile individuare l'evoluzione da una concezione meccanica e meccanicista del mondo - in cui la forza dell'azione esercitata svolge una funzione energetica determinante - a una nuova concezione in cui sarà sempre più importante la forma assegnata alle informazioni: si pensi solo alla modellizzazione tridimensionaleche oltre alle applicazioni nelle Realtà virtuali sta trovando sempre più attuazione nelle reti telematiche.

modellizzazione tridimensionale

Attraverso il calcolo algoritmico del computer è possibile produrre delle forme che oltre alla ricostruzione di modelli con sistemi come il CAD (Computer Aided Design) giungono ora , con sistemi più avanzati, a creare scenari virtuali sempre più verosimili. Certe immagini di sintesi raggiungono infatti , se non superano, la risoluzione della ripresa filmica.

La computer animation tridimensionale infatti è integrata alle pratiche delle Realtà virtuali , determinando un'evoluzione delle tecnologie della rappresentazione visiva.

Le sperimentazioni più avanzate della modellizzazione digitale vedono ora un maggiore sviluppo attraverso le tecnologie interattive in vari campi come quello dell' animazione in tempo reale e quello telematico via Internet attraverso sistemi come il VRML e HotJava


interfacce

Possiamo intendere come interfaccia uno qualsiasi dei tanti utensili che svolgono la funzione di protesi estese tra il nostro corpo e il mondo.

Ma é con le tecnologie della virtualità che interfacce come " mouse", " joystick" o "data-glove" acquistano una funzione esclusiva: quella di stabilire una comunicazione effettiva con i dispositivi digitali simulando quell'operare percettivo-motorio che è l'approccio primario alla conoscenza.

Un esempio chiaro di questa funzione delle interfacceé data dalle applicazioni digitali come quelle nel campo delle tele-operazioni .

tele-operazioni

Uno degli aspetti più evidenti in cui la virtualità interattiva è stata messa in essere è quello che riguarda le tele-operazioni: il controllo e la manovra a distanza di sistemi meccanici e non.

Le prime applicazioni in ambito areospaziale dalla NASA furono centrate proprio sul training di personale specializzato per tele-operazioni: attraverso la simulazione virtuale l'operatore metteva alla prova le sue reazioni psicofisiche a particolari procedure in ambienti remoti.

In Italia tra le esperienze più avanzate c'è quella di Massimo Bergamasco che a Pisa svolge attività di ricerca alla Scuola Superiore S. Anna e insegna Meccanica dei Robot alla Facoltà di Ingegneria. Presso la Scuola S. Anna è in corso già dal 1990 il progetto "Glad-in-art" di cui Bergamasco è responsabile: si tratta di una ricerca applicata allo sviluppo di un'interfaccia in grado di analizzare in tempo reale la retroazione di forza in ambienti virtuali. Una delle caratteristiche più importanti delle Realtà Virtuali è infatti quella dell'interattività: la possibilità di agire in uno spazio simulato producendo eventi e reazioni.

Il fatto di riuscire a replicare una forza calcolata, simulata da un computer e quindi modellizzata, resa in qualche modo "forma" è un dato inedito sul quale riflettere. Quella forza virtuale potrà essere tradotta, scaricata attraverso un'interfaccia estesa, un sistema esoscheletrico che copre mano-avambraccio-braccio, sul corpo dell'operatore come se realmente stesse agendo in quell'ambiente remoto. E' un aspetto determinante per associare alla rappresentazione del movimento nella realtà virtuale un feedback reale: un'informazione sensoriale propriocettiva, cioè tipica di ciò che viene raccolto dall'interno del corpo, dai muscoli in questo caso.

Nell'apprendistato per la telemanipolazione questa opportunità determina una consapevolezza dei processi di afferraggio e di contatto decisiva per l'operazione.

Si tratta di una qualità della formazione, una conoscenza per simulazione: un "teatro dell'esperienza" che fino a qualche anno fa non sarebbe neanche stato possibile concepire. La virtualità ci pone infatti di fronte alla urgenza di rendere comprensibile il possibile. A rendere possibile il comprensibile ci pensano figure come Massimo Bergamasco che con i suoi collaboratori dell'ARTS Lab (Advanced Robotics Technology and Systems Laboratory) ha già realizzato quell'interfaccia che abbiamo appena descritto, un esoscheletro denominato "Artsglove", supportato da diversi sensori cinestetici, basati su differenti tecnologie (meccanici, ottici, magnetici, acustici). Il dato che differenzia sostanzialmente questo interfaccia da altri diffusi commercialmente è nell'approccio che Bergamasco definisce di "ridondanza funzionale", ossia la funzionalità espressa dai sensori che con diverse tecnologie registrano i movimenti delle singoli articolazioni. Si tratta di un procedimento pressoché "antropomorfo", in grado di ricalcare le specifiche funzioni fisiologiche. Vi sono i sensori "strain gauges" per rilevare i movimenti di flesso-estensione e quelli "ad effetto di Hall" per quelli di abduzione-adduzione (quando un arto si allontana, o si avvicina, all'asse mediana del corpo).

La struttura esoscheletrica per l'avambraccio tramite un sistema meccanico registra poi i movimenti mediante sensori di rotazione basati sulla tecnologia delle plastiche conduttive.

Tutte le informazioni provenienti da tutti i sensori dell'ARTS Glove vengono elaborate da più workstation grafiche della Silicon Graphics dove vengono visualizzati i "simulacri" dell'arto virtuale in azione.

In stretta combinazione si sta portando avanti un'altra ricerca per la Comunità Europea: il progetto Esprit Basoc Reserach SCATIS. Riguarda l'integrazione delle informazioni sensoriali, tattili e acustiche, nell'interazione tra la mano e l'oggetto virtuale: sii va dai livelli di modellazione del contatto alla determinazione della stabilità dell'oggetto all'interno della presa.

Attraverso i feedback tattili e di retroazioni di forza sarà possibile quindi riconoscere le caratteristiche dell'oggetto virtuale da manovrare. La forza sarà quindi tradotta in forma, in una modellizzazione computazionale rappresentata graficamente a livelli di risoluzione sempre più alta. In questo senso l'Ingegneria coadiuvata dai processi di simulazione virtuale potrà qualificare i termini della sua progettualità, sperimentando direttamente, realmente, attraverso le risposte sensoriali propriocettive ottenute dai ritorni di forza nelle teleoperazioni artificiali.

Un aspetto che rende evidente le possibili applicazioni di questi sistemi alle terapie riabilitative neuromotorie per la comprensione delle funzionalità e dell'inibizione dei processi cognitivi.

(Carlo Infante) "RealtàVirtuale, il teatro dell'esperienza" L'Unità 7 ottobre 1994

Primitivi Moderni

La mutazione in atto sta determinando non solo un adeguamento all'avanzamento tecnologico ma anche una serie di comportamenti collettivi che sarebbe semplicistico liquidare come "mode giovanili".

Un'analisi delle diverse pratiche della cosiddetta modernità primitiva è necessaria per comprendere i segnali di orgogliosa regressione e insofferenza che emergono da fenomeni come i "rave", veri e propri ambienti techno-trance. Fenomeni ancor più radicali orientati verso forme estreme di sessualità (vera zona di frontiera tra corpo e società civile) sono il trans-gender e il piercingf. Molte altre pratiche sull'estremizzazione del corpo si fondano in parte su pulsioni sado-masochiste. Sono attività che agiscono su particolari recettori del cervello che normalmente non sono sollecitati. Esperienze che rientrano in una diffusa fenomenologia "out of limit" fatta di azioni che attraversano anche la dimensione dello sport cosiddetto estremo, atti vissuti pericolosamente per scatenare l'adrenalina in corpo. Questi aspetti sono presenti, ma per tutti altri versi, anche nell' arte della performance.

techno-trance

II "rave" ha fatto di una pulsione antica, come quella della festa dionisiaca, un fortissimo segnale della mutazione in corso. In queste occasioni trova forma un'aggregazione selvaggia e irregolare che coniuga le sonorità elettroniche proprie della cosiddetta "techno" con un tribalismo che rivela un indubbia moderna primitività.

La ricerca diffusissima di alterazione sensoriale non riguarda solo il consumo di droghe più o meno pesanti ma la capacità di sollecitazione del proprio corpo attraverso la veglia, la fatica, lo stress psichico. Si tratta con la propria adrenalina, si scatenano i recettori meno utilizzati del cervello. Aspetti che non possono essere liquidati come una mera disfunzione generazionale, non più perlomeno.

Il fenomeno dei "raves" è sintomatico: si creano piccoli mondi-paralleli fuori dagli orari della normalità, in cui vivere al massimo grado, in una sorta di "potlach", le cerimonie dello spreco sacrificale. In questi contesti, vere e proprie "zone temporaneamente autonome", si mettono in gioco energie psicofisiche potentissime: parlare di trance non è fuori luogo. Si tratta di aspetti ibridi, urbani, di quelli stati alterati di coscienza di cui tanti studiosi, sociologi e antropologi, stanno trattando da un po' di tempo a questa parte. Tra questi George Lapassade è uno di quelli che seppe coglierne il valore al di fuori del contesto antropologico in senso stretto: visse in prima persona ,come performer del Living Theatre, la necessità teatrale di esprimere quella radicalità fisica senza finzione. Erano gli anni Sessanta e quel teatro di guerriglia libertaria portava in Europa il contagio della prima rivoluzione sessuale. E nel 1969 , nell'incontro con i Gnawa in Marocco, impararono molto di quella "verità del corpo" di cui aveva scritto, nel lucido delirio, solo Artaud.

Gnawa

Col termine "Gnawa" in Marocco e "Soudanis" in Algeria e Tunisia, si intendendono gli appartenenti a confraternite religiose che praticano transe di possessione con funzione terapeutica. I membri sono discendenti di schiavi originari di paesi africani subsahariani, arrivati nel Maghreb a partire dal XVI sec. Loro santo patrono è Sidi Bilal, il muezzin nero del Profeta.

Essi hanno elaborato un culto sincretico che fonde in uno stesso rituale i santi musulmani, spiriti di origine africana e "jnoun" arabo-berberi.

La loro cerimonia é nota col termine di "lila"(notte in arabo dialettale), in quanto si sviluppa nel corso di tutta una notte, articolandosi in tre grandi tappe : la processione nella città, la danza di divertimento e il richiamo degli spiriti con danze di possessione. La musica è elemento fondamentale di tutto il rituale, è tramite essa che si raggiunge lo stato di transe.

Gli strumenti sono solitamente : il "gumbri", liuto a tre corde di origine sudanese ; i "qarqabous", crotali metallici a forma di otto, tenuti tra pollice e medio ; il "t'bel" detto anche "ganga", grosso tamburo a doppia membrana con bacchette di legno. (Francesca Borghetti)


arte della performance

Qualsiasi espressione artistica porta fuori dal nostro corpo attraverso una forma o un atto, la rappresentazione del nostro stato psichico, percettivo e cognitivo.

E' tra la spinta innovativa delle tecnologie e la funzione conservativa della psicologia che l'arte svolge una funzione straordinaria: quella di interpretare la tecnologia rilevandone le modificazioni psico-sensoriali per l'uomo. Le avanguardie , da quelle del Futurismo e del Dada a quelle più mimetizzate nell'ambito socio-politico come quelle del Movimento situazionista, hanno in tal senso agito il disordine e lo spiazzamento per arrivare poi ad una riconfigurazione sensoriale.

Per quanto riguarda un'analisi del corpo attraverso l'arte della performance in particolare è possibile individuare alcuni indizi diversi intorno a ciò che stiamo definendo mutazione.

Le indicazioni che seguono hanno un valore esemplificativo e non esauriscono certo il panorama sul tema.

In riferimento all'insorgere di una coscienza planetaria ferita dall'olocausto atomico viene in mente la "danza delle tenebre" giapponese del butoh.

Una riflessione connessa alla teatralità, intesa come opportunità per individuare l'evoluzione antropologica tradotta in atti esemplari, ci conduce ad Antonin Artaud, figura cardine per quanto riguarda la centralità del corpo in risposta allo psicologismo ottocentesco del dramma borghese . Sullo stesso percorso si è mosso poi il Living Theatre, il gruppo americano che negli anni Sessanta contagiò l'Europa con le sue tensioni libertarie e sessualmente liberatorie . Così come Jerzi Grotowski e tutta la diffusa ricerca antropologico- teatrale molto attenta alle pratiche extra-ordinarie del corpo legate alle tradizioni orientali. Su altri piani la Postavanguardia, che particolarmente in Italia ebbe sviluppo tra la fine degli anni Settanta e la metà degli anni Ottanta, può essere individuata come alveo di esperienze che hanno radicalizzato alcuni aspetti della mutazione principalmente a riguardo dell'insorgere di un cultura metropolitana propria degli anni Ottanta.

Body art

Un aspetto decisivo su cui soffermarsi é inoltre quello espresso già negli anni Sessanta dalla Body art con aspetti che oggi vengono rilanciati in eventi come le cyber-performance e le auto-esposizioni estreme di Orlan e di Stelarc.

coscienza planetaria ferita

Uno degli eventi che hanno caratterizzato il secolo è la bomba atomica che con il suo potenziale distruttivo impone all'era moderna ,dopo secoli di umanesimo e due guerre mondiali, l'idea di "coscienza planetaria", come è stata suggerita da Derrick de Kerckhove. Un sentimento che insorge perché ferito: la coscienza planetaria ferita è infatti la conseguenza del paradosso per cui è possibile azzerare il mondo nel momento stesso in cui un'energia è in grado di coinvolgerlo tutto.

La civiltà si trova così di fronte alla necessità di evolversi, creando con almeno la stessa forza con cui à capace di distruggere.

Futurismo

Oltre all'importanza di questo movimento, di cui da ragione la traccia storica di Claudia Salaris, è nel manifesto "La cinematografia futurista" del 1916 che va colto l'impulso più chiaro e forte delle avanguardie nell'invenzione di nuovi contesti artistici.

Dada

"Dada!" èlo slogan senza senso lanciato da un movimento artistico che ruppe per primo uno status quo culturale.

Era il 1915 e intorno al Cabaret Voltaire di Zurigo e ai "manifesti" di Tristan Tzara si creò un'area di artisti radicali che iniziarono a cortocircuitare l'arte con la vita.

Situazionismo

Quel movimento che creò i presupposti per il '68 francese. Pensatori estremi come Raoul Vanegeim, con "Trattato di saper vivere ad uso delle nuove generazioni", e in particolare Guy Debord , con "La società dello spettacolo", hanno elaborato teorie che intuirono con grande anticipo la devoluzione della società di massa. Slogan come "l 'immaginazione al potere" rilanciarono il valore delle indicazioni dadaiste coniugandolo con una militanza "post-politica" radicale.

E' infatti sotto il segno dell'abolizione della differenza tra arte e vita che si connotò il pensiero situazionista che come un fenomeno carsico ha attraversato questi decenni : nelle "fanzine" del Movimento del '77, in alcuni atti della Postavanguardia teatrale fino alle nuove sensibilitàcyber.

Butoh

Una particolare forma di teatro-danza sviluppatosi in Giappone già negli anni Sessanta con le performance di Kazuo Ohno, decano ultrasettantenne di questa "danza delle tenebre". L'azione del corpo nega la plasticità propria del naturalismo delle coreografie tradizionali dell'Occidente per esprimere un malessere di corpo ferito e violato : il riferimento all'olocausto nucleare è forte ed evidente. La dimensione apocalittica del butoh è poi esaltata dall'alterazione temporale provocata dalla relativa immobilità dei performers che nelle azioni rallentate allo spasimo espongono i loro corpi larvali.

coscienza planetaria ferita

"La teatralità deve restaurare e attraversare da parte a parte 'esistenza' e 'carne'. Varrà dunque per il teatro quelle che diciamo del corpo" dichiara Jacques Derrida a proposito di Antonin Artaud.

Infatti in una delle sue radicali affermazioni, il grande autore teatrale è nettissimo: "il teatro è uno straripamento passionale, uno spaventevole transfert di forza, dal corpo al corpo...".

Artaud nato cent'anni fa, il 4 settembre 1896, è presente come non mai nell'immaginario di una ricerca artistica e teatrale , ma non solo, che sta interpretando la mutazione e gran parte di quegli interrogativi che stanno sorgendo sul rapporto tra il corpo e un mondo sempre più complesso tecnologicamente. Artaud finì il suo tempo, esausto e semiparalizzato, cinquant'anni dopo in un manicomio, ma molte delle sue intuizioni come quelle sulla muscolatura affettiva sono attive oggi come forti indicazioni.

Living Theatre

Un gruppo teatrale che , fondato nel 1947 da Julian Beck e Judith Malina, ha caratterizzato la propria esperienza sull'esaltazione della fisicità in alternativa alle drammaturgie psicologiche vigenti nel teatro. In fuga dagli Stati Uniti, perseguitati dalla polizia, si stabilirono in Europa dove parteciparono ai moti studenteschi con happening e spettacoli di un teatro gestuale che ha fatto scuola.

Jerzi Grotowski

Nato nel 1933, questo regista-scienziato polacco, rappresenta una delle figure di riferimento per una rifondazione delle culture teatrali a partire dal corpo.

Il suo testo , ma ancor più le sue "lezioni vive", su "Il teatro povero" ha fatto scuola ma il dato più importante risiede in quella linea di ricerca che va oltre il teatro stesso e che Grotowski ha chiamato il teatro delle fonti.

Postavanguardia

E' a sud delle "cantine" romane che si sviluppa un'area di ricerca teatrale insofferente del manierismo di quell'avanguardia definita in parte Teatro Immagine.

Varie rassegne nella metà degli anni Settanta vengono promosse tra Napoli, Salerno e Cosenza ed è qui che nel novembre 1976, all'interno del "Progetto di contaminazione urbana", prende il via la postavanguardia.

Si tratta inizialmente di un'area di formazioni teatrali di nuova generazione: Gruppo Teatro Stran'amore (che divenne poi Beat 72, di cui Simone Carella è sempre stato il fulcro),Il Carrozzone (chiamato poi Magazzini Criminali e infine I Magazzini), La Gaia Scienza (divisa poi in due anime: Compagnia Barberio Corsetti e Compagnia Solari-Vanzi), e subito dopo Spazio Libero e Teatro Oggetto. Dalle rassegne del Beat 72 "La Nascita del Teatro" e "Iniziative di ii" nel 1977-1978 inizia a montare un vero e proprio movimento culturale, più che teatrale, idealmente situazionista , tale da fare del cortocircuito arte/vita e privato/politico un linguaggio e un comportamento assolutamente inedito che in alcuni casi viene definito "patologico-esistenziale".

Emergono su quest'onda altri gruppi come Falso Movimento, Teatro Studio di Caserta, Dark Camera , Il Marchingegno (poi Kripton VIDEO), Padiglione Italia, Tradimenti Incidentali, etc.

Magazzini Criminali

La definizione di teatro "patologico-esistenziale" fu esemplare per collocare l'esperienza scenica di questo gruppo fiorentino della postavanguardia nello scenario italiano segnato dalle turbolenze generazionali che alla fine degli anni Settanta vide un abbandono dell'impegno politico.

Il riferimento alle poetiche eccessive di Artaud non sono infatti sufficienti per inquadrare la pratica espressiva di un corpo che in scena denunciava disagio, schizofrenia metropolitana, iterazione da trance estatica, rabbia. Valori condivisi, o perlomeno sentiti, da una generazione come quella italiana reduce dalla conflittualità politico-sociale degli anni Settanta. In performance come "Crollo Nervoso" ed "Ebdomero " questi aspetti sono "gridati" in tutta la loro evidenza. Fortissimo l'impatto con la performance "Genet a Tangeri" realizzata nell'estate del 1985 al Festival di Santarcangelo, ambientata in un mattatoio, durante la macellazione di un cavallo: un cortocircuito tra teatro e carne.

Krypton

Il primo spettacolo di questo gruppo fiorentino è del 1982 e s'intitola emblematicamente "Corpo".VIDEO La loro sperimentazione teatrale fondata sul cosiddetto "mixed media" mette qui in relazione una nuda fisicità altera con il paesaggio urbano attraverso videoproiezioni e ambientazioni sonore elettroniche. Kripton dopo una lunga fase di rivisitazione delle drammaturgie, quelle beckettiane in particolare, riscopre il rapporto spettacolare tra scena e tecnologie in un evento , "Il corpo sterminato", che s'inserisce di fatto nel solco della cyber-performance percorrendo quell'area di esperienze culturali e antropologiche definita mutazione.

Cyber-performance

Le parole non ce la fanno a definire le nuove forme di spettacolarità che stanno emergendo.

Teatro, di certo, non basta. Gli stessi luoghi che iniziano a programmare questi eventi non sanno come farsi riconoscere se non usando l'abusato suffisso cyber funzionale ma inflazionato.

Il dato più importante di tutti è che c'è una grandissima domanda di spettacolarità d'impatto sensoriale: una richiesta diffusa che si coniuga con le pulsioni dance e curiosità inappagate.

Qualcosa che non trova soddisfazione nelle Sale Giochi Virtuali, nelle Discoteche e nelle raffinate Mostre d'arte interattiva.

In attesa che nascano i tanto attesi Parchi Tecnologici si coglie però qualche buon esempio: eventi e luoghi in cui si inizia delineare qualcosa decisamente proiettato nel futuro di un "teatro" possibile.

Usiamo questa parola coscienti del suo limite anche se va detto che la postavanguardia ,in Italia più che in altri paesi, aveva già anticipato a suo tempo (troppo presto) molte di queste situazioni: inventando nuovi contesti percettivi nell'interazione tra performance ed elettronica ad esempio.

Rispetto a quello che sta accadendo oggi una delle poche cyber-performance in circolazione é Epizoo, di Marcel-lì Antunez Roca diventata ormai un cult. Un esempio, più unico che raro, di spettacolarità interattiva plausibile in quanto tale. Altra esperienza da citare à quella dei Mutoid Waste Company, una banda di giovani barbari inglesi che da anni vivono accampati vicino Santarcangelo di Romagna in un accampamento realizzato presso uno sfasciacarrozze con i loro camion e le loro macchine mostruose realizzate con rottami d'ogni sorta.

Nelle loro performance picchiano su megatamburi amplificati all'inverosimile in un evento "Eurokarkas" che coronano spesso lunghe notti techno-trance.

E' importante ricordare anche la Fura dels Baus in particolare per la loro ultima performance "MTM" , durissima come al solito ma più strutturata e più "techno" delle altre scorribande. Per quanto riguarda le cyber-performances à opportuno citare, alcune esperienze che nello scenario italiano stanno aprendo la pista. Una è quella di Avventure in elicottero con EXP (VIDEO), un'altra è quella di Kripton. Altro esempio di nuova spettacolarità digitale è l'animazione in tempo reale di personaggi sintetici come "Virgilio" , realizzato da Stefano Roveda di Pigreco e animato con un "power glove" da Giacomo Verde .

"Virgilio" è quindi una sorta burattino virtuale in grado di dialogare con gli spettatori grazie anche a un circuito video che stabilisce una relazione paradossale tra le persone e un "computoon": un cartone animato, o meglio un personaggio, esistente solo nella memoria di un computer. Un vero attore digitale, un "corpo senza organi".

Epizoo + VIDEO

"Epizoo" di Marcel.lì Antunez Roca è una delle performance che più di tanti altri vagheggiamenti di "teatro virtuale" ha drammatizzato in modo emblematico il rapporto tra corpo e computer.

Marcel.lì è su un piedistallo, seminudo e cablato. E' avvolto da piccoli tubini trasparenti che agiscono con servomeccanismi pneumatici su piccoli arnesi ortopedici applicati al viso e ad una lunga serie di altre parti del corpo.

In un angolo il personal computer. Avvicinandosi allo schermo si scorge che l'interfaccia grafica è la sua faccia e che cliccando, ad esempio, sul naso quei piccoli arnesi iniziano a tirare dai due lati le narici. Interattività hard.

Ad ogni cliccata sulle zone attive dell'interfaccia grafica viene attivato un compressore che spara aria nei tubicini che a loro volta animano gli arnesi che manipolano bocca, naso, occhi, orecchie, pettorali e natiche.

La piattaforma rotante ci presenta il "corpo glorioso" ( citare Antonin Artaud è più che opportuno) che come una sorta di San Sebastiano postumano viene invaso dall'azione altrui.

O come una "supermarionetta" : il riferimento a Gordon Craig, grande teorico del teatro del novecento, non è casuale.

Il paradosso messo in scena da Antunez è evidente: il rapporto uomo-macchina viene clamorosamente ribaltato in un gioco di massacro in cui il corpo è a disposizione del computer interattivo. Ed è inevitabile l'imbarazzo dello spettatore che agendo sull'interfaccia grafica provoca un'azione fisica riflessa sul cybermartire.

In questo caso da mettere a fuoco è l'azione dello spettatore che cliccando sul simulacro digitale del performer provoca la reazione del corpo dello stesso. E' lo spettatore che produce l'azione attraverso una "teleoperazione": la forma più avanzata del rapporto uomo-macchina.

Se lo spettatore non clicca non accade niente.

Il teatro non ci sarà.

S'invera qui , in questa televirtualità che dal clic su un simulacro immateriale produce l'azione di un corpo, un nuovo paradosso dell'attore.

Carlo Infante "Il cybermartire" Virtual giugno 1995 La Fura dels Baus +VIDEO Coniugare la selvaggeria delle feste paniche catalane con le nuove sensibilità cyber: è questa la formula del micidiale cocktail extrateatrale della Fura dels Baus.

Dai primi happening devastanti come "Accions" sono riusciti ad evolversi sul piano spettacolare saturando la scena (campale, condivisa con il pubblico) di suoni techno ed immagini elettroniche. E' il caso di "M.T.M": un'occasione per misurarsi con una spettacolarità-limite in grado di attrarre spettatori che il teatro non riesce più ad intercettare. E' un punto, questo, sul quale vale spendere una breve riflessione. La sperimentazione teatrale in Italia è riuscita fino a qualche anno fa a generare un immaginario condiviso da una generazione di spettatori disponibili a mettersi in gioco , a proiettarsi in particolari forme di narrazione e di visionarietà . Per anni si è mantenuto un "patto", uno scambio di sensibilità, che ha fatto del teatro di ricerca una sorta di ecosistema culturale capace di soddisfare la voglia di aggregazione e di alterità ( quel sentirsi "diversi") espressa dalla generazione alla deriva degli anni Settanta. Quelle tensioni non potevano che estinguersi, come anche tutte le intemperanze ideologiche dell'Avanguardia.

Ora nei confronti della nuova generazione di spettatori il teatro, nella sua accezione più aperta possibile di "spazio-tempo da condividere", si trova in difficoltà nel conquistare un'attenzione forte : non supera la soglia della scelta culturale predeterminata . Il mass-media televisivo fa troppo rumore, copre tutto. E la Fura dels Baus gioca proprio su questo. Fa più rumore. Scaraventa il proprio volume di suono e azione secondo un principio che loro stessi rivendicano come "teatro d'impatto". Occupano spazi enormi come i Palasport, o fabbriche in disuso come l'ex Ansaldo a Milano , e li riempiono di evento, oltre che di pubblico. Un pubblico che in buona parte è riconoscibile in quello dei Centri Sociali, ma non solo.

Eventi furiosi della Fura, come "Accions" e "Suz a Suz" non hanno una struttura drammaturgica, procedono per onde d'energia, come coreografie adrenaliniche in cui, oltre ai corpi dei performer (spesso basati su gestualità ispirate al "butoh" giapponese), ad agire sono macchinerie mostruose, "macchine celibi" ed ordigni che producono rumori od odori. Una pratica di "automatics" (così chiamano le loro macchine) che fa pensare ai mitici californiani del Survival Research Laboratories che organizzano veri e propri rodei automatici.

"M.T.M" è una cyber-performance a tutti gli effetti: spettacolarità satura di visioni elettroniche proprio per esasperare fino al parossismo psichico il danno provocato dalla telecrazia globale. E' un modo drastico per denunciare che il potere mediatico annichilisce le coscienze. La Fura rilancia coprendo il potere delle immagini con il caos sonoro, più fisiologico, rivendicando un'ispirazione: ricreare il "Gran Teatro del Mondo" di Calderon de la Barca, in una proiezione tecnologica, digitale, di fine millennio.

Carlo Infante "Il technorumore vi sommergerà" L'Unità 15 aprile 1996 technotrance EXP (VIDEO) Una performance ,presentata a Lugano e a Firenze nell'inverno e nella primavera 1996, dove nell'interazione tra il "mandala system" di Massimo Cittadini e le coreografie di Ariella Vidach prende corpo un evento scenico in cui i danzatori interagiscono con il sistema interattivo , modulando con la loro azione lo scenario virtuale. Elemento da sottolineare in "Exp" à che la regia di Claudio Prati interviene in un ambiente techno-trance in cui gli spettatori non possono che partecipare ballando e utilizzando a loro volta il software interattivo.

animazione in tempo reale

Le tecnologie del virtuale sono sempre meno meravigliose, meno spettacolari, meno "barocche". Tendono ad essere di più: possibili e comprensibili. Tendono cioè a mimetizzarsi con la realtà, a farsi meno straordinarie.

A essere più normali, funzionali.

Gli effetti speciali cinematografici , tanto per citare l'esempio più appariscente, sembrano sempre meno "speciali": si confondono con le riprese del set.

Pensate ai tanti film transitati recentemente per gli schermi, come "Jurassic Park" o "Forrest Gump" : le elaborazioni digitali simulano la realtà sostituendola e non solo per far accadere cose incredibili ma anche per risparmiare. Si, spendere meno.

Certo, costa ancora moltissimo far lavorare decine di computer ad alta risoluzione, come quelli di "fascia alta" della Silicon Graphics, per settimane se non mesi , nel modellizzare figure e scenari sintetici che sorgono dalla memoria di un computer dopo lunghissimi "rendering", ovvero calcoli che possono durare anche giorni.

Ma costa tendenzialmente meno di una volta.

La "computer animation", l'aspetto che ha anticipato il fenomeno multimediale e virtuale , à ormai diffusa con molti software di modellizzazione tridimensionale a basso costo.

I "computoon" ( i cartoon fatti al computer) vengono quindi considerati come uno dei tanti modi per fare cartoni animati e c'è chi non fa neanche più caso al fatto che tutto quello che si muove sullo schermo non sia stato disegnato bensì "calcolato". Ma sarebbe un bel torto sottovalutare l'eccezionalità di un film come "Toy Story", il primo lungometraggio della Storia del Cinema ad essere interamente realizzato in computer animation.

Arriviamo alla questione più interessante. Ciò che comporta più lavoro di "renderizzazione" (calcolo del computer) à la simulazione del movimento. Ecco quindi che emergono delle soluzioni che permettono di ridurre questo lavoro attraverso l'animazione in tempo reale. All'avanguardia nel sperimentare queste applicazioni, perlomeno in Europa, à il parigino Medialab che già da qualche tempo sta mettendo in relazione, con diverse interfacce (dal "dataglove" a particolari sensori e joystick) l'azione umana con la modellizzazione digitale.

Sono già note le prime apparizioni su Canal + (la televisione parigina a cui fa riferimento il Medialab) di "personaggi sintetitici" in grado di condurre programmi d'intrattenimento per ragazzi con una spigliatezza sorprendente, proprio perché l'animazione in tempo reale permette loro di rispondere alla battute, stabilendo un rapporto credibile, naturale, sempre meno artificiale, con gli ospiti in studio.

Anche in Italia la sperimentazione sull'animazione in tempo reale di "attori virtuali" sta prendendo piede.

E' in pieno sviluppo infatti il lavoro già avviato tempo fa da Stefano Roveda di Pigreco che con il suo software "EUCLIDE" ha elaborato un nuovo personaggio sintetico: "Virgilio" Carlo Infante "Animazione in tempo reale" L'Unità 17 aprile 1996 Giacomo Verde Nello scenario italiano dell' arte della performance, della videocreazione e della virtualità è certamente uno dei protagonisti più emblematici per il suo nomadismo culturale, la sua ecletticità.

La sua esperienza transita dal mondo del teatro di ricerca, con approcci con il Teatro di Figura e un rivoluzionario Teatro di strada con la Banda Magnetica, a quello della videocreazione e del videoteatro, connotando spesso i suoi interventi per l'impatto performativo, fisico.

Tra le sue opere di videocreazione si segnala Stati d'Animo, prodotta nel 1988 da POW ed ETABETA ; per quanto riguarda le videoperformance sintomatica è tutta la linea dei teleracconti da Verde attivata, creando un'efficace ibrido tra video e un teatro di narrazione particolarmente rivolto ai più piccoli.

Sul fronte della virtualità va segnalata l'installazione realizzata per la Triennale di Milano e in particolar modo l'animazione in tempo reale del personaggio sintetico "Virgilio".


Stelarc è un performer dallo strano sorriso che danza con un braccio in più: ha una protesi robotica che si applica al corpo, mossa da un sofisticato sistema di interfacce in grado di coordinarla con il movimento delle mani, quelle reali.

E' Stelarc, un cipriota emigrato in Australia da tempo, noto per alcune sue performance radicali ai limiti della Body art più estrema, come quella che lo ha visto più volte sospendersi nel vuoto delle strade di New York o Melbourne appeso a degli uncini infilati nella pelle.

Altro che piercing.

No, non à un fachiro. Ma à anche difficile trovare una definizione che calzi per lui: à , se proprio si vuole tentare di inquadrarlo in qualche modo, un "performer mutante", uno che sta sperimentando sulla propria pelle la mutazione in corso.

Cerca di mettere in gioco il proprio corpo in relazione a quella rivoluzione digitale che di fatto sta trasformando la nostra vita. Magari esagera: applicarsi protesi robotiche o ingoiare sonde endoscopiche à paradossale, fa infatti parte di una estremizzazione che comunque ha una logica precisa. E' quella che risponde a questa domanda: se accettiamo che la nostra psiche si sia evoluta in tutti questi millenni , perché non accettare che anche il nostro corpo faccia parte di questa evoluzione? Perché non superare quelle barriere più psicologiche che fisiche erette tra noi e il nostro corpo ? Il dato che molti sottovalutano à che le nuove tecnologie interattive ci fanno interrogare sulla nostra fisicità. Si à superata l'antinomia tra corpo e macchina, e il cyborg Stelarc intende dimostrarcelo. E' quindi limitato definirlo "artista", anche perché non intende concepire il proprio corpo un'"opera d'arte" come bensì fanno personaggi come Orlan, famosa per le sue chirurgie plastiche reificate, messe in scena. .

Dietro il suo slogan "enhancing the body" c'è qualcosa che à forse opportuno chiamare "necessità evolutiva": innalzare il proprio corpo, spostando in avanti i termini della sua funzionalità, fisica e mentale.

La sua elaborazione teorica à complessa e radicale almeno quanto quella fisica. E' di una lucidità sorprendente la sua teoria sul corpo obsoleto .

Quando si pensa a come e quanto la tecnologia interviene sul corpo per risolverne le disfunzioni (pensate a pace-maker e protesi varie), perché allora non si dovrebbe essere disposti a fare un salto di qualità, adeguando il corpo alle tecnologie ? Stelarc va già duro nel cercare le risposte a questa domanda. Le cerca con tutto il corpo. Tra le sue ultime sperimentazione c'è una performance in cui ingoia una sonda endoscopica che esplora una sorta di "scultura" creata nello stomaco. E già sta pensando di ricolonizzare il proprio organismo con robot ultraminiaturizzati , tali da essere inghiottiti senza problemi, per accrescere la popolazione batterica o monitorare i capillari. Un vero "viaggio allucinante" di cui si sarà spettatori attraverso una videoproiezione ai confini della realtà-corpo.

Carlo Infante "Un corpo invaso dai circuiti" L'Unità 21 dicembre 1995