La rete come ambiente creativo
Si
dice: entrare in internet. Si fa: si entra in un luogo (o ancora meglio
in un "non-luogo", per parafrasare l'antropologo Marc Augè)
anche se decisamente diverso da quelli fisici a cui siamo abituati.
Si abita quel non-luogo, vi si producono eventi e particolari artefatti cognitivi e vi si incontrano altri "internauti" con cui scambiare esperienze. Il dato preciso da rilevare è che lì, nella rete, agiamo in uno spazio e un tempo che siamo costretti a reinventare, epistemologicamente e psicologicamente, in quanto tali. Non è infatti più tendenziosità astratta, pervasa da un'idealità cyber, accettare che le reti telematiche stiano diventando un nuovo ambiente, un ulteriore spazio-tempo in cui agire e condividere azioni. Quando qualche anno fa si parlava di "comunità virtuali" sembrava una questione esclusiva di quelle èlites telematiche che tra un MUD ( i giochi di ruolo Multi Users Dimension o Dungeon, come dir si voglia) e raffinate chat in VRML (Virtual Reality Modelling Language) creavano sperimentazioni avanzate e romantiche come pionieri delle nuove frontiere. Oggi l'approccio con le reti è sempre più orizzontale, più diffuso e facilitato, e anche le soluzioni tecnologiche sono più compresse e accessibili, si pensi che le chat in ambiente tridimensionale possono essere concepite come usuali, per via di software più leggeri e facili come Active Worlds. Si inizia a parlare correntemente di comunità virtuali tra scuole, con bambini che chattano e insegnanti che riscoprono il valore di un concetto straordinario sul quale avevano magari basato la loro spinta pedagogica iniziale e che avevano ormai dimenticato: "imparare a imparare". Si, l'insegnante può riscoprire il gusto d'imparare qualcosa da un bambino che smanettando trova il modo per "abitare" internet. Il punto sta, giunti a questo punto, nel mettere in relazione la spinta ludica del navigare infantile con una strategia educativa che inserisca questi approcci in una continuità didattica, secondo una linea d'iniziativa che può essere opportuno definire "edutainment" (dilatando una definizione attualmente ancorata a un genere dell'editoria multimediale). Ma prima ancora di strutturare è necessario da parte del mondo scolastico un maggiore grado di libertà, una flessibilità istituzionale che sia in grado di rigenerare l'ambiente educativo. Si tratta quindi di rendere "comprensibile il possibile", fare in modo cioè di produrre evidenza attraverso progettualità e iniziative (una mappa per cogliere alcune peculiarità dell'"educare on line" è attiva su www.gruppoentasis.com/iperteca). In questo quadro una delle operazioni più importanti è rendere esplicito il principio sul quale si basa la disponibilità all'apprendimento che l'intelligenza connettiva propria della telematica mette in campo come risorsa evolutiva. Ed è qui che il mondo della scuola può svolgere un ruolo determinante nello sviluppo sociale, superando quella immagine di anello debole del sistema che si è ritagliata addosso in queste ultime decine di anni. E' necessario per questo coinvolgere il sistema educativo su un doppio fronte: sia quello della gestione e della produzione di risorse didattiche che quello, ben più strategico, della nuova creatività digitale. Concepire la pratica telematica in una dimensione che oltre che didattica sia anche ludica e creativa è perciò determinante per uscire fuori dalla logica funzionalista dei meri "nuovi strumenti". La multimedialità e la telematica non mettono a disposizione solo nuovi ausili didattici ma determinano una radicale revisione delle procedure di apprendimento e di scambio culturale ed educativo. Ed è proprio in questo concetto di "scambio" che va centrata l'attenzione riconoscendo al comunicare un valore che va oltre la trasmissione d'informazione per abbracciare l'idea più ampia di ambiente: il luogo del comunicare, dell'incontro e della condivisione. Concepire la rete telematica come un possibile nuovo ambiente creativo ed educativo è in questo senso strategico per la formazione della prossima generazione in rapporto a questi nuovi spazi operativi (un esempio? Quello che su www.teatron.org sto realizzando con i ragazzi delle scuole veneziane per la Biennale Teatro). Bisogna così portare all'interno del web l'esperienza vitale della creatività culturale per promuovere un nuovo ambientamento nello spazio-tempo di internet che sempre di più si profila come un ambiente di nuova socialità oltre che di professionalità future. I più giovani si muovono correntemente in questo contesto formativo dove si impara facendo, "toccando", con l'estensione protesica del mouse, le parole, le cose (i loro simulacri digitali). Per loro è semplice, anche perché questo corrisponde all'impostazione filogenetica dell'apprendimento, quella attitudine senso-motoria fondata sull'esperienza diretta del fare. Per le persone cresciute con l'esclusivo ausilio didattico del libro tutto questo è più difficile e, nonostante la buona volontà, in alcuni manca quella duttilità propria di chi sa fare dell'immersione sensoriale in uno scenario virtuale una reale esperienza percettiva. Attraverso l'interattività è possibile quindi allenare alla flessibilità e alla disponibilità sensoriale, attivando quel fondamentale principio che la psicologia cognitiva definisce "imparare a imparare". Si auspica perciò che il mondo della scuola riesca ad abbattere le sue mura epistemologiche, come evoca Ivan Ilich, ricostruendosi come edificio culturale, considerando l'ambiente aperto dell'ipermedialità in rete come opportunità evolutiva. Un ambiente in cui la percettività si coniuga con la sfera cognitiva, in cui è possibile educare giocando (ecco il principio dell'edutainment: educational insieme a entertainment), in cui la crescita culturale possa interagire a tutti gli effetti con la facilità, e la felicità, della comunicazione. Carlo Infante <back |