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Autore: Oggetto: Immagini elettroniche a Umbria Libri
carlo
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[*] Inviato il 30-10-2003 at 01:12
Immagini elettroniche a Umbria Libri


Nell'ambito di Umbria Libri
http://www.umbrialibri.com/progrPerugia03.html

Immagini elettroniche in ambiente educativo

a cura di IRRE Umbria, Regione dell’Umbria

introduce e coordina Carlo Infante

Due appuntamenti per visionare alcune opere di videocreazione che vedono protagonisti i ragazzi delle scuole e che evocano alcune atmosfere proprie dell’immaginario giovanile ( come il noir “depaura”) per confrontarci sulle potenzialità dell’audiovisivo e del multimediale in ambito educativo come opportunità di comunicazione emozionale. Il dibattito con gli studenti si baserà sui loro sguardi, cercando nel loro immaginario riflesso le tracce di una domanda culturale di immagini che spesso vengono consumate senza pensarci molto su. Il confronto sulle idee e gli sguardi sollecitati dalle visioni video potrà avvalersi anche dell’uso degli SMS.

Umbria Libri,Rocca Paolina, Sala Cannoniera

14 novembre (ore 10.30-12.00)
Sguardi1.0

Il video noir di Michelangelo Visconti

“Bloody Fog” (2001/2002)
Durata: 7 min
Produzione: K.A.V. Produzioni
Regia: Michelangelo Visconti
Soggetto: Augusto e Michelangelo Visconti
Con: Sebastian Schadhauser, Giorgia Porchetti, Renzo Franceschini
Note: Una nebbia inghiotte gli ultimi sentimenti. Non rimane che la paura. E il sangue.

“A Scuola Di Paura” (2003)
Durata: 6 min
Produzione: Istituto comprensivo di Leonessa
Regia: Michelangelo Visconti (Basata su storyboard realizzati da i ragazzi della scuola)
Soggetto: Michelangelo Visconti (Basato su racconti scritti dai ragazzi della scuola)
Con: Leonardo Aramini, Francesco Boccanera, tutti i ragazzi dell’ istituto comprensivo di Leonessa, Terzone, Colli Sul Velino.
Note: Il cortometraggio è stato realizzato in due giorni e mezzo. I ragazzi che hanno partecipato al corto sono stati divisi in vari gruppi; Gli attori, le comparse, la troupe principale che girava con Visconti (Assistente alla regia, assistente operatore, segretaria d’edizione, etc.) e una troupe secondaria che si è occupata di girare e fotografare il backstage.

15 novembre(9.00-11.00),
Sguardi 2.0
Selezione video da “Set in classe”, progetto di educazione all’immagine del Comune di Terni
Un percorso tra le produzioni realizzate dai ragazzi delle scuole ternane che in questi anni hanno saputo giocare ironicamente sia sui format televisivi che sulle diverse narrazioni audiovisive possibili.

Prove di cittadinanza ludico-creativa: Giocare con le Emozioni nella Società dell’Informazione
La produzione multimediale, nella sua accezione ampia sia audiovisiva che informatica, è un'espressione creativa con cui il sistema educativo non riesce ancora a trovare una relazione compiuta, didattica o extracurriculare che sia, se non per la buona volontà d’insegnanti d’ottima iniziativa e di studenti che si auto-organizzano.
Esistono le eccezioni certo, ma confermano la regola: il mondo della scuola non ha ancora riconosciuto il multimedia come un linguaggio a sé e non ne ha colto la potenzialità cognitiva.
Nella Società dell'Informazione la dimensione comunicativa multimediale rappresenta il campo privilegiato dello scambio socio-culturale, allo stesso tempo si sta delineando come uno dei piani di sviluppo principali dell’intero sistema produttivo proiettato nel futuro digitale.
Già questo dovrebbe essere sufficiente per sollecitare le attenzioni, anche se, come altra faccia della stessa medaglia, bisogna stare molto attenti alla deriva tecnocratica, ossia all’accentuazione dell’uso delle procedure informatiche che rischiano d’indurre nelle nuove generazioni un automatismo psichico ed una sterilità emozionale.
Un’indicazione possibile è quella che tende a coniugare le attenzioni rivolte alle pratiche ipertestuali e telematiche con quelle audiovisive capaci di dare sviluppo narrativo: per coniugare la gestione informatica delle informazioni con quella video delle emozioni.
E’ in questo che la dimensione audiovisiva e multimediale può essere considerata come fondamentale piattaforma di comunicazione, paragonabile cioè al ruolo che l’alfabeto ha espresso per millenni.
L'utilizzo dei nuovi linguaggi elettronici, in particolari quelli inerenti il web (come Flash, software che sta esaltando l’auto-produzione di originali clip di animazione) non è ancora integrato nel sistema della didattica se non per alcuni aspetti funzionali ai programmi scolastici, condizione che limita l’espansione di una coscienza culturale dello specifico multimediale in quanto linguaggio.
Si tratta di uno specifico in continua trasformazione data la sua correlazione con l’evoluzione tecnologica, sia quella espressa dalla ricerca scientifica che da quella dei mercati.
Esiste infatti una potenzialità multimediale che va oltre i sistemi cinematografici e televisivi per affermarsi come ambito di sperimentazione di nuove visioni e forme comunicative per attuare un’evoluzione dello scambio educativo e culturale.
In questo senso va intesa la possibilità di Internet come medium di comunicazione indipendente, libera dalle logiche commerciali e industriali del cinema e del broadcast televisivo, promuovendo la distribuzione di artefatti ad alto tasso di creatività e a basso costo che esprimano le sensibilità dei più giovani.
Perché questo accada è necessario attivare una sinergia tra ricerca video e multimedia in relazione alla scuola, progettando occasioni d’incontro con una nuova generazione di autori dell’audiovisivo in contesti formativi innovativi.
Attraverso la connettività ad alta banda, ora a disposizione, è possibile non solo creare nuovi prodotti audiovisivi ma distribuirli, diffonderli nella rete, alimentando un valore d’uso culturale di Internet concepita anche come piattaforma ipermediale per il webcasting.
Se il broadcasting del mass-media televisivo era basato sul principio da “uno a molti”, imponendo di fatto un modello autoritario di trasmissione, con Internet, grazie alla diffusione da “molti a molti”, si possono ipotizzare forme di “webcasting” rivolte a specifiche comunità di riferimento, sperimentando anche quella convergenza dei media, attraverso cui diffondere nel modo più articolato possibile informazioni-emozioni nel territorio, contemplando anche le televisioni private o le possibili “televisioni di quartiere” a raggio corto-cortissimo (narrowcasting… e se penso che già nel 1988 nel Festival di Narni “Scenari dell’Immateriale” avevo lanciato questa idea…). Questo sviluppo progettuale, a partire dal mondo della scuola, da intendere come laboratorio di cittadinanza a tutti gli effetti, può rilanciare il gioco della comunicazione, riconoscendogli una funzione sempre più strutturale all’interno della Società dell’Informazione.
Un gioco, ribadisco questo concetto, che stimoli la partecipazione attiva dei ragazzi, riconoscendo nell’ambiente di comunicazione un ambiente educativo a tutti gli effetti, caratterizzato da soluzioni di immagine interattiva che dallo schermo TV (dell’emittente locale, per esempio) rimandino allo schermo del computer on line, sollecitando (attraverso forum o chat sincroniche) la reattività e la presa di posizione, usando anche gli SMS.
Un cantiere multimediale per prove di cittadinanza ludico-creativa di nuova generazione.
(carlo infante, carlo@teatron.org)
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