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Autore: Oggetto: Corso 2008_Performing Media all'Accademia di Macerata
Strona
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 10:12


Pericolo : quando l'uso intensivo di mezzi di comunicazione elettronici ed/o interattivi ci aliena dalla realtà del mondo?

Aspetto ludico : il videogioco e l'internet playing sono "bambinate" come le descrivono i nostri genitori(o forse solo i miei :D ) o possono avere un valore effettivo di aggregazione sociale e di comunicazione?

Longevità : un'opera pittorica o scultorea di un grande maestro "è" per sempre. La videoarte invece? Non rischia di essere superata con l'avvicendarsi di tecnologie e supporti?

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toni
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 10:12
lezione: tre parole chiave


mezzi

nuovi linguaggi

potenzialità
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Mighè
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 10:21
tematica


Secondo me sarebbe interessante trattare il concetto di second life, mondi attivi ed in generale queste"piattaforme multimediali interattive" sotto il punto di vista economico e psicologico, ovvero approfondire il business che c'è dietro, il meccanismo psicologico che spinge ad investire capitali fisici e reali (non nella produzione e distribuzione, ma nella partecipazione del singolo utente), in materiale "immateriale" virtuale.
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carlo
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 10:50
ecco un approfondimento


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Originariamente scritto da Mighè
Secondo me sarebbe interessante trattare il concetto di second life, mondi attivi ed in generale queste"piattaforme multimediali interattive" sotto il punto di vista economico e psicologico, ovvero approfondire il business che c'è dietro, il meccanismo psicologico che spinge ad investire capitali fisici e reali (non nella produzione e distribuzione, ma nella partecipazione del singolo utente), in materiale "immateriale" virtuale.


su
Mondi Attivi

Una delle esperienze più interessanti sulla formazione on line, articolata su più piani di sviluppo, dall’e-learning (di cui tratto a proposito di un importante evento >FORUM) alla piattaforma inter-operativa per la simulazione d’impresa, è quella dei Mondi Attivi, che SCIgroup ha realizzato sviluppando in italiano il software Active World, già diffuso nel 1999 (lo utilizzai già allora per una conferenza-spettacolo a Macerata >FORUM) ma rimasto al palo, in attesa della banda larga.
Mondi Attivi riesce ora a dare un senso ulteriore all’uso della banda: sviluppa un sistema di comunicazione on line che coniuga la realtà virtuale con la chat e il Voice IP, mette insieme l’immediatezza di una telefonata con un’ambientazione tridimensionale che sollecita l’interazione sociale e formativa in Internet.
Si tratta di un sistema di realtà virtuale concepito per la navigazione immersiva on line e condivisa: comunicando, utilizzando al miglior grado le possibilità di accesso alla Rete con una buona connessione.
Questa è una delle sostanziali novità: oggi Internet permette di agire nella realtà virtuale, grazie a simulazioni interattive concepite perché l'utente s’immerga, agendo in prima persona, ponendosi più come attore che come spettatore nell'ambiente rappresentato, inducendo la forte sensazione di esserne parte integrante.
Nei Mondi Attivi ci si può far rappresentare da un personaggio virtuale che viene definito avatar. Questo diventa così il nostro alter ego, una “maschera”, un nostro simulacro che agisce per noi, come una marionetta digitale.
Una volta scelta la maschera che più ci ispira si entra nei Mondi Attivi: gli altri utenti connessi ci vedranno in quelle sembianze e mentre comunichiamo, scrivendo in chat o parlando al telefono via Internet, i nostri avatar ci rappresenteranno nello schermo.
L'idea che sta alla base di Mondi Attivi è quella di creare delle community dove gli utenti, oltre a parlare o chattare, possano confrontarsi via forum, spedire file, navigare nel web e visualizzare animazioni e filmati.
Gli utenti possono anche progettare e realizzare un loro “mondo”, uno spazio virtuale, un ufficio, una sala riunioni, un’agorà dove poter condividere delle decisioni e, allo stesso tempo, orientarsi, oltre che tra i file, tra ambienti 3D dove simulare i contesti in cui intervenire.
In questo senso la simulazione è una delle applicazioni più importanti.
In primo luogo nell'ambito del lavoro collaborativo, della formazione e delle decisioni condivise a distanza,
dove è possibile progettare e realizzare strumenti che consentono l'uso di fogli di calcolo, documenti scritti, archivi, sistemi di controllo e di gestione.
Applicazioni sorprendenti riguardano il settore turistico –ambientale, dove può essere utile verificare l'impatto di alcune costruzioni sull'ambiente circostante o simulare lo sviluppo di un territorio a seguito di una azione di rimboschimento.
Tra gli innumerevoli altri utilizzi pensiamo a quelli nel campo formativo della sicurezza, dove la simulazione di un’emergenza, come un incendio, permette di prevedere il comportamento delle persone in caso di evacuazione.
Mondi Attivi rappresenta quindi un’opportunità straordinaria per coniugare comunicazione e formazione, rendendo esplicito il fatto che l’apprendimento migliore riguarda il fare esperienza diretta, condizione che è possibile nella simulazione virtuale. Con una possibilità in più: quella della comunicazione on line (sincronica, scritta e vocale) con gli altri utenti della propria comunità di riferimento; comunicando “con” loro: condividendo procedure più o meno complesse, veicolando informazioni e proiezioni, fino alla possibilità di creare, attraverso la realtà dello scambio interumano, emozioni e percezioni condivise.
Questa piattaforma rappresenta in modo emblematico come una tecnologia avanzata possa rendere più fluide le condizioni di interoperabilità, sollecitando una creatività inscritta nella comunicazione a tutti gli effetti, sondando con questi ambienti tridimensionali e interattivi le possibilità della banda larga, che non va solo riempita di contenuti (più o meno audiovisivi) ma anche di nuove relazioni dove sperimentare l’ambientamento sociale nelle reti.
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radoalsuolo
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 10:51
PAROLE CHIAVE


neologismi multimediali
viaggiare al di la' della realta'
mutazione globale interattiva itinerante da un punto all'interno di esso....
Lupo Gerardo
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carlo
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 11:04
edutainment


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Originariamente scritto da Strona
Pericolo : quando l'uso intensivo di mezzi di comunicazione elettronici ed/o interattivi ci aliena dalla realtà del mondo?

Aspetto ludico : il videogioco e l'internet playing sono "bambinate" come le descrivono i nostri genitori(o forse solo i miei :D ) o possono avere un valore effettivo di aggregazione sociale e di comunicazione?

Longevità : un'opera pittorica o scultorea di un grande maestro "è" per sempre. La videoarte invece? Non rischia di essere superata con l'avvicendarsi di tecnologie e supporti?



questa è una tag importante

Edutainment

E’ sulla base di questi approcci che nei prossimi anni potrà attivarsi quella che ho già definito l’“antropizzazione” dello spazio-tempo digitale, inventando forme di scambio interumano, esperienze, che riescano a rendere comprensibile l’idea, altrimenti astratta, di nuova cittadinanza digitale.
Un po’ come è stato necessario negli anni Sessanta, con le diverse ondate d’inurbamento dalla campagna alla città, impostare iniziative d’animazione socio-culturale per antropizzare intere borgate, zone che creavano di sana pianta nuovi contesti urbani, spazi-tempo che rivoluzionavano la geografia umana.
Il gioco, e l’animazione teatrale in particolare, da sempre affina le qualità che vanno sotto il nome di socializzazione, prima di tutto quella della condivisione dello spazio-tempo comune.
E’ questo il primo approccio che un bambino stabilisce con il mondo esterno, per apprendere.
Sulla base di questo principio l’ edutainment (educational e entertainment) tende a rappresentare una delle politiche, sia formative che editoriali, di maggiore potenzialità, anche se ancora inespresse.
Per questo c’è un perché, anzi un paio di perché, con risposte incorporate.
Primo: perché non si è ancora trovata una strategia istituzionale per qualificare la produzione interna d’ipermedia delle scuole, una produzione di contenuti che ha bisogno di essere assistita (magari dirottando parte delle risorse per l’editoria scolastica) con appropriate partnership concertate insieme ad editori ed autori multimediali .
Secondo: perché il mercato del CD-Rom è stato devastato dalle politiche distributive in edicola che, dati i prezzi al ribasso, non hanno più permesso di cogliere l’essenza qualitativa dei prodotti multimediali.
Ma il punto qui non è quello di riflettere sul mercato dell’edutainment in CD-Rom (anche perché tutto questo dovrebbe essere proiettato nella Rete, con strategie di file-sharing su cui gli studenti sanno molto di più degli insegnanti), bensì sul fatto di creare le condizioni per coinvolgere i più giovani sulla base di proposte sia intelligenti sia seducenti.
Questo è un buon punto di partenza per intendere la via ludico-partecipativa all’apprendimento.


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carla_p
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 11:10
lezione: parole chiavi


1.Indiani metropolitani (c'è un articolo sul sito http://www.teatron.org/forum/viewthread.php?tid=284 scritto dal prof. Giannangeli)
2.WEB TAGS http://www.teatron.org/webtag/index.html
3.Come si può definire realtà quella virtuale?
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emmanuelciuffreda
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 11:13


distanza: lo spazio virtuale cancella il rapporto frontale degli individui.

società: una collettività basata e organizzata sullo sviluppo delle tecnologie

irresponsabilità: arte o semplici mezzi di comunicazione accessibili
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toni
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 11:17
parole


MEDIA:mezzo di comunicazione a 360° sviluppatosi da mezzi presistenti

LINGUAGGIO:qualsiasi forma d'informazione

POTENZIALITA':rapporto tra lo sviluppo dei mezzi e il nostro adattamento ad essi

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emmanuelciuffreda
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 11:26


... è più interessante giocare con le formiche... vere!!
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Strona
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 11:49


http://maps.google.it/maps?saddr=Monteleone+di+Fermo+AP&geocode=&di...

se lo scrivete tutto attaccato questo è il link per vedere il percorso per Monteleone di Fermo.
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silvia t.
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 12:27
prova


prova
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silvia t.
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[*] Inviato il 14-3-2008 at 12:33


ewwai ce l'ho fatta!!!nn vedrete più i miei messaggi triplicati!!!
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carlo
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[*] Inviato il 16-3-2008 at 23:23
prossima lezione e qualche approfondimento


Verifichiamo x tempo se la prossima lezione non si sovrappone con altre.

Giovedì 17 aprile ore 14/18.
Controllate e fatemi sapere qui nel forum se è ok.
Altri appuntamenti che rappresentano lo sviluppo di alcune idee di performing media nel territorio e dove conto sulla vostra partecipazione attiva (attraverso l'uso di un blog ad hoc) saranno:
2-3 maggio a Monteleone per SaggiPaesaggi
e il 2-3 giugno a Comunanza e Ascoli Piceno.

Vi linko il wiki dove stiamo lavorando x definire il programma (è un work in progress interno al gruppo di progetto).
http://wiki.bzaar.net/Comunanze


Allego delle note di approfondimento sui materiali che avete visto.

Stay tuned!


Allegato: Performing Media_index+e_motion.rtf (13kB)
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carlo
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[*] Inviato il 16-3-2008 at 23:26
Ecco qualcos'altro


Note sulla visione del DVD INDEX POW
INDEX POW e' un montaggio di estratti da sedici opere di videoteatro, realizzata nel 1989 dal POW, l'associazione che ha promosso il Festival "Scenari dell'Immateriale" di Narni (una di quelle poche iniziative di videocreazione indipendente a far incontrare le sperimentazioni artistiche e teatrali con la comunicazione elettronica).
E' un "concept film" nato per evidenziare le differenti costanti di linguaggio del fenomeno videoteatro in cui si "traspone" scena in video, o si "ricostruisce" (con un'elaborazione audiovisuale della ripresa scenica, in cui emerge una specificità video), o che "crea" opere disancorate, quindi "autonome", dalla messinscena o ancora che produce "presagi", anticipando lo spettacolo in clip di carattere promozionale.
Nel segmento che riguarda il video autonomo dalla scena troviamo "Trucco" di Riccardo Caporossi, opera dolce e visionaria di un veterano, con Claudio Remondi, della sperimentazione teatrale. Un video elaborato sulla base di uno storyboard che corrisponde alla pratica della scrittura scenica esercitata, disegnata, sempre da Caporossi. Altri due esempi indicativi sono estratti, da "Perfidi Incanti" di Mario Martone, una delle pochissime produzioni RAI di videoteatro, e "Romolo und Remo" della Societas Raffaello Sanzio, una performance altera e iconoclasta.
Per video presagio abbiamo quelle opere pensate per evocare la scena, anticipandola in una sorta di poetici trailer,come il "Genet a Tangeri" dei Magazzini Criminali ; il "Racconti Inquieti" di Solari-Vanzi, l'altra metà de La Gaia Scienza, autori di un clip sincopato e suadente e "Syrma" di Nutrimenti Terrestri, un video molto stilizzato che evidenzia l'idea della traccia ("syrma' in greco) creata dal corpo di Polinice: archetipo e motivo della Tragedia di Antigone.
Nella scena trasposta in video si trova "Tango Glaciale" di Mario Martone-Falso Movimento che nel 1981 sancì l'avvento di una nuova spettacolarità in grado di coniugare multimedialità e presenza scenica. Indicativi in tal senso sono poi "Woyzeck" di Gustavo Frigerio,rigoroso nell'impaginazione visiva e drammaturgica al contempo e il "Ladro di anime" di Giorgio Barberio Corsetti, in cui la velocità del montaggio video esalta le sorprese teatrali.
Per scena ricostruita in video troviamo "Mendeleev clip" del Laboratorio Teatro Settimo connotato dalla particolare affinità tra colonna sonora e montaggio delle foto di scena; "Suicidi e omicidi acrobatici" della Koinè con la regia in un teatro di posa curata da Alessandro Furlan; "Folgorazioni" del Teatro della Valdoca, con la collaborazione di Corrado Bertoni, in cui l'immagine scenica viene messa nell' "abisso" televisivo che ne abbassa sensibilmente la definizione; "Macchine sensibili" del Tam, realizzato dalla post-produzione videografica di Giacomo Verde.
L'ultimo aspetto individuato e' quello del video in scena, in cui si rilevano diversi casi in cui il video acquista un preciso ruolo in scena, come "attore" o scenografia. E' il caso del "Prologo" di Corsetti e Studio Azzurro, performance di viva interazione tra azione scenica e monitor semoventi; "Missione da compiere" di Mario Martone in cui un attore dialoga in tempo reale con un suo alter ego in video; "Ebdomero" dei Magazzini Criminali, uno dei primi spettacoli ad utilizzare i video in scena come elementi di evocazione immaginaria.


Allegato: PerformingMedia_E-Motion_conf.rtf (21kB)
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barentanz
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[*] Inviato il 17-3-2008 at 12:15


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Giovedì 17 aprile ore 14/18.

2-3 maggio a Monteleone per SaggiPaesaggi
e il 2-3 giugno a Comunanza e Ascoli Piceno.


per me, giovedì 17 aprile è OK!

per quanto riguarda 3/5 , 2-3/6, non potrò esserci, ma per il 2 maggio vedrò di esserci!




Luca
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damiano.brue
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[*] Inviato il 18-3-2008 at 12:43


parole chiave

assoluto: per il modo di comunicare una verità che viene presa dall'utente come oggettiva a priori, senza che questa generi in noi il dubbio e l'ambiguità, tanto siamo calati in una globalizzazione della percezione che i media impongono e che inconsciamente accettiamo

ricerca: tutti cerchiamo qualcosa. I media ci dovrebbero aiutare in questa ricerca, ma a volte accade che l'oggetto trovato non corrisponda esattamente all'oggetto primario motivo del nostro cercare

omnia: i media di oggi sono il tutto e il reale è solo parte di essi. Come diceva Grunberg in relazione al mezzo televisivo ad esempio:"la televisione è la realtà, mentre la realtà è meno della televisione". Oggi potremmo associare alla televisione il mondo di internet e l'affermazione sarebbe comunque calzante.



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carlo
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[*] Inviato il 18-3-2008 at 13:53
cancella la foto!!!


Quota:
Originariamente scritto da damiano.brue
parole chiave

assoluto: per il modo di comunicare una verità che viene presa dall'utente come oggettiva a priori, senza che questa generi in noi il dubbio e l'ambiguità, tanto siamo calati in una globalizzazione della percezione che i media impongono e che inconsciamente accettiamo

ricerca: tutti cerchiamo qualcosa. I media ci dovrebbero aiutare in questa ricerca, ma a volte accade che l'oggetto trovato non corrisponda esattamente all'oggetto primario motivo del nostro cercare

omnia: i media di oggi sono il tutto e il reale è solo parte di essi. Come diceva Grunberg in relazione al mezzo televisivo ad esempio:"la televisione è la realtà, mentre la realtà è meno della televisione". Oggi potremmo associare alla televisione il mondo di internet e l'affermazione sarebbe comunque calzante.





o sono costretto a farlo io

sforma il forum

controllate, cristo!
Non è corretto nei confronti di chi usa questo ambiente condiviso.

E' peggio che fumare in ascensore.

mi spiace: L'HO CANCELLATA (il 31.03)
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barentanz
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[*] Inviato il 19-3-2008 at 14:10


Alessandro, mi sa che t'è scappata la foto un pò grandicella ...



Luca
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occhiali
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shocked.gif Inviato il 31-3-2008 at 13:39
per me la lezione del 17 va bene! ci vediamo in H!


Occhiali= Teresa Rogani
........ ci vediamo il 17. Ciao a tuttu Pirlette!
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Swann
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[*] Inviato il 1-4-2008 at 12:21


per me il 17 è ok!
2-3 maggio ok
2-3 giugno ok
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occhiali
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[*] Inviato il 5-4-2008 at 15:09
indiani metropolitani


a proposito di indiani metropolitani ..... il sito è il seguente http://web.tiscali.it/settanta7/creativi.htm

buona lettura!
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COUNTESS_RUMS
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[*] Inviato il 7-4-2008 at 12:14


salve a tutti...
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carlo
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[*] Inviato il 13-4-2008 at 17:53
Facciamo il punto


Quota:
Originariamente scritto da occhiali
a proposito di indiani metropolitani ..... il sito è il seguente http://web.tiscali.it/settanta7/creativi.htm

buona lettura!


Quel link rimanda ad una pagina dove c'è un mio testo (non lo hanno neanche firmato).
Se t'interessa la tag MOVIMENTI CREATIVI ti proporrò di seguire con attenzione l'evento del 2-3 giugno ad Ascoli. Potrai?

E poi

prima di tutto: chi usa i nickname firmi i propri post. Mi occorre x la valutazione.

A questo punto una richiesta: chi mi fa il favore di pubblicare un word con tutti i nomi e le tag che ha proposto?
Userò questo piano x confrontarmi con voi
giovedì 17.04 (ore 14/18).
Ci sarete tutti?

La prossima tappa è sull'appennino
http://www.saggipaesaggi.it/template/standard/testo.php?idtesto=120...

chi verrà?

l'ultima full immersion è qui
http://www.saggipaesaggi.it/template/standard/testo.php?idtesto=120...


ne parliamo tutti insieme
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CAR-ne-VALE
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[*] Inviato il 14-4-2008 at 02:17
parole chiave


ESPERIENZA
EX= da (distacco dall'ambiente iniziale)
PER= viaggio attraverso un mondo nuovo, intreccio di distacco e peregrinazione.

Il fatto che comporti sempre dei rischi nel mondo reale è vero anche per quello virtuale?
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