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ArTechne a Genova
Techne come Arte dell’Apprendimento del mondo che cambia
La nuova didattica della comunicazione interattiva
per un approccio ludico-creativo alla cittadinanza digitale
OBIETTIVI:
1. Riduzione del divario tra scuola e trasformazioni culturali: il rapporto tra didattica e creatività.
2. Porre la questione dell’apprendimento all’interno delle problematiche sulla nuove forme di cittadinanza nella Società dell’Informazione
3. Il punto critico della dispersione scolastica: l’abbassamento della soglia d’attenzione.
4. Il rapporto tra evoluzione tecnologica ed evoluzione psicologica.
5. Interpretare l’interattività come una condizione di partecipazione e interazione culturale perché non diventi solo un automatismo.
PROGRAMMA:
ore 10,50/12,30
incontro in aula magna con insegnanti e studenti su
“Imparare Giocando. L’apprendimento ludico-educativo con i nuovi media”
proiezioni di DVD e navigazioni guidate di CD-Rom di Edutainment (educational + entertainment) e di videogame educativi prodotti da Enti
Pubblici
ore 12,40/13,30
laboratorio multimediale (con una classe) per la navigazione guidata in un videogame educativo
ore 15/18
laboratorio multimediale (con un gruppo di studio composto da insegnanti)
1. Attuazione di percorsi didattici alternativi che sappiano contemplare l’utilizzo dei nuovi media interattivi.
2. La partecipazione attiva alla Società dell’Informazione. Comunicare giocando: giocare per non essere giocati.(vedi testo allegato)
3. L’edutainment (educational + entertainment) come condizione d’apprendimento attraverso l’intervento ludico-creativo.
4. Il rapporto tra dimensione artistica e tecnologia come condizione indispensabile per esprimere un’articolata visione del mondo.
5. Visione e navigazione guidata di repertori emblematici sull’edutainment e il rapporti tra arti e tecnologie. Tra cui “Occhio di link” (vedi scheda
allegata)
6. Attivazione di un forum on line per il confronto, la scrittura connettiva, l’uso dei motori di ricerca e la riflessione sull’esperienza
pedagogica.
Si suggerisce ai componenti del gruppo di studio di leggere in via preliminare due testi:
"Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia" (Bollati Boringhieri, 2000) e
“Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile” (Novecentolibri, 2004)
CONDUTTORE:
Carlo Infante, consulente culturale; esperto di teatro e nuovi media.
Ha fatto parte di comitati di esperti per TIN-Telecom per WebScuola e per il Ministero della Pubblica Istruzione, ha diretto il festival Scenari
dell’Immateriale a Narni e condotto, in quanto autore, trasmissioni televisive come Mediamente scuola per RaiEducational.
Docente di “Ipermedia e Teatro” e “Drammaturgia dell’interattività” all’Università di Lecce, di “Performing Media” all’Accademia di Belle Arti di
Macerata e all’Istituto Europeo del Design di Torino.
Autore di "Educare On Line" (IPM netbook,1997) e "Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia" (Bollati Boringhieri, 2000).
“Edutainment:imparare navigando” (COOP, 2004), “Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile” (Novecentolibri,
2004)
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La partecipazione attiva alla Società dell’Informazione
Comunicare giocando: giocare per non essere giocati
“Capitale e lavoro sono state le variabili centrali nella società industriale, cosi’ informazione e conoscenza saranno quelle cruciali nella società
postindustriale”.
Questa affermazione di Daniel Bell permette di rilanciare una convinzione: una delle ricchezze del futuro sarà l’informazione.
Ma non è solo per la sua distribuzione che si giocheranno le scommesse piu’ importanti negli scenari del prossimo millennio.
Il fulcro della questione non è infatti nelle concentrazioni editoriali più o meno convergenti tra i diversi media, cartacei, televisivi o
telematici.
E’ nella capacità di produrre e riprodurre l’informazione all’interno dello scambio sociale che si svilupperanno le strategie più interessanti, ancor
di più se a “riprodurre” l’informazione non saranno solo gli specialisti (giornalisti e autori) bensì quegli utenti dei sistemi informativi che
attraverso l’approccio interattivo esprimeranno il loro diritto di cittadinanza nella Società dell’Informazione.
E' di politica, quella vera, che si tratta.
E' di condivisione dello spazio pubblico rappresentato dalle reti: l'infrastruttura della Società dell'Informazione.
E' una società che deve ancora compiersi. Ed è per questo che è decisivo saper guardare alle nuove generazioni.
Sono loro i futuri soggetti attivi di una socialità nuova che darà forma e sostanza alla figura che è ben definita da uno dei soliti neologismi:
“prosumer”: il produttore-consumatore d’informazione.
L’utente della società dell’informazione porta in questo modo con sé, dentro la rete globale, la dimensione locale della propria soggettività, che può
arrivare ad esprimere la coscienza dinamica della propria cittadinanza.
E’ in questo senso che sarà possibile ridefinire il concetto stesso di informazione a partire dal suo valore d’uso, declinato cioè sul piano
dell’esperienza diretta, quella che riguarda i migliori modi possibili per stare al mondo: dall’alimentazione alla coscienza ecologica, imparando a
scegliere, affinando la propria capacità selettiva in un mondo pervaso dagli automatismi.
Un’indicazione importante, questa, per una nuova generazione che rischia di entrare nella società dell’informazione solo attraverso quel “cliccare a
vanvera” che vizia il concetto d’interattività.
Questi automatismi tendono a saturare i rapporti con i media e con gli schermi in genere (come per i videogame) velocizzando il rapporto tra sguardo e
interpretazione, comprimendo la capacità d’attenzione.
Tant’è che si parla di sindrome da deficit d’attenzione (ADHD: Attention Deficit Hyperactivity Disorder) che può essere affrontato offrendo ai
giovani la possibilità di concepire l’interattività come occasione di partecipazione attiva e di produzione d’informazione basata sull’esperienza
diretta, ludica e creativa.
Questo approccio interattivo con il sistema informativo è il terreno principale sul quale possono essere edificate le strutture portanti di servizi
telematici pubblici sempre più avanzati e un sistema educativo in grado di misurarsi con le nuove complessità. Senza di questo qualsiasi portale web
apparirà come uno di quei gran portali di ranch visti nei film western degli anni sessanta: con il deserto dietro.
Oggi però, in questa fase di passaggio cruciale che vede superare la società industriale, stiamo assistendo ad un andamento discontinuo, scisso tra
entusiasmi e diffidenze, inibito paradossalmente da troppa offerta tecnologica.
Un problema quest’ultimo tutt’altro che secondario.
Il disorientamento che ingenera l’andamento esponenziale degli standard tecnologici indebolisce molto quegli utenti disposti a stabilire una misura
di relazione psicologica con ciò che può rivelarsi utile.
Ma, attenti, non è solo una questione di nuove funzionalità.
Non è infatti solo una questione di soddisfazione dei bisogni bensì una condizione potenziale che riguarda il desiderio: la pulsione di comunicazione
non è così banale come alcuni la descrivono.
Il fenomeno dei blog, i diari on line, è emblematica in tal senso.
Dopo la crisi editoriale del web, sull’onda negativa dello sboom della new economy, centinaia di migliaia di utenti hanno popolato la rete
partecipando a fenomeni di scrittura connettiva.
E’ il sintomo di una socialità che sta emergendo.
Chi pensa che siano solo protocolli tecnologici sbaglia, compie quello stesso errore che fece Platone nell’affermare che la scrittura nega la memoria.
L’avvento della scrittura ha inventato ulteriori forme di memoria così come la comunicazione on line sta dimostrando come si possa creare una
socialità parallela (e tendenzialmente convergente) all’interno delle reti telematiche.
Sia chiaro senza società niente mercato. Anche nelle reti.
Uno dei modi migliori per misurarci con questa problematicità è quello di creare le condizioni perché sorgano domande, valori d’uso sociale e
culturale della comunicazione, per dare senso a qualcosa che altrimenti rischia di perderlo nel rumore di fondo di un comunicare che porta ad
amplificare il rumore di fondo dei media.
Si tratta quindi di potenziali utilizzi creativi (dove per creatività s’intende la genialità dell’uomo a creare opportunità) a partire non solo dai
bisogni ma anche dai desideri.
Interrogativi positivi da porre di fronte a tutte queste potenzialità offerte e promesse.
In questo quadro è pienamente inscritta tutta la necessità d’inventare nuovi ambiti per la promozione e la formazione culturale, attivando
opportunità in cui, accanto ai servizi ad alto valore aggiunto tecnologico, serviranno sempre più creatività e partecipazione attiva.
Perchè questo accada è necessario che emerga però una consapevolezza che vada oltre l’idea di utilizzare semplicemente dei nuovi strumenti
tecnologici per cogliere la novità di una rivoluzione digitale in cui si va ridefinendo il rapporto tra uomo e mondo.
E' a partire da questo che è possibile instaurare nuove basi per promuovere occasioni di cittadinanza attiva rivolte ad una nuova generazione che sta
entrando nella Società dell'Informazione senza sapere come costruire condizioni di scambio sociale. E' di politica che si tratta, quella nata intorno
all'idea di "polis": lo spazio pubblico da condividere.
Carlo Infante
per@carloinfante.info
http://www.performingmedia.org
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teatron
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OCCHIO DI LINK
indicazioni per un possibile laboratorio per l’animazione teatrale con i nuovi media
su percezione visiva, azione scenica e navigazione interattiva
di Giallo Mare Minimal Teatro
.
Giallo Mare Minimal Teatro http://www.giallomare.it da anni opera come una delle realtà più significative del teatro-ragazzi, con una peculiarità: la sottile interazione tra
parola, gesto e immagini multimediali.
E’ una ricerca che porta avanti, da molto tempo prima dell’avvento delle tecnologie digitali, utilizzando diapositive, lavagne luminose e video,
cogliendo lo spirito essenziale del gioco tra corpo e proiezioni visive.
In questo senso l’azione scenica nell’ambito multimediale si basa su una consapevolezza piena, assolutamente ludica, arrivando a contemplare una
“drammaturgia dell’interattività” che risiede, ancor più che nell’automatismo del cliccare su pulsanti, sulla capacità di contemplare lo sguardo dello
spettatore e le sue reazioni.
Questo format laboratoriale, performativo e multimediale, ideato e condotto da Renzo Boldrini, è centrato sull’idea di “azione/navigazione
interattiva” intesa come esplorazione teatrale di una percezione visiva dell’opera d’arte proiettata da computer.
Un’operazione che si basa su una semplicità, l’invenzione teatrale dell’azione nel raggio della videoproiezione, e su una necessità, la creazione di
opportunità che dimostrino che la multimedialità non si gioca solo all’interno dello schermo di un computer, dove è facile perdere il senso del
rapporto tra reale e virtuale.
Il format si articola su tre livelli:
1. una superficie– lo schermo su cui proiettare e verso cui si concentra visione.
2. Un medium, l’attore-performer che esplora la visione , per trasformarla in oggetto di narrazione.
3. Gli spettatori, la loro percezione condivisa e tradotta in un gioco d’interazione con la narrazione e la visione proiettata.
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Lo schermo, bianco, come una mappa senza coordinate, dal momento della videoproiezione viene popolato dalle visioni, spesso selezionate dal grande
thesaurus della Storia dell’Arte. Le immagini entrano scena. Lo schermo diventa il luogo virtuale (“ciò che è possibile”) dell’azione scenica.
Le immagini proiettate vengono agite: il quadro si “anima” usando elementari funzioni elaborazione grafica, di navigazione, ingrandimento,
colorazione, decolorazione dei segni pittorici.
Si parte dai segni dei quadri originari per un viaggio narrativo fra il didattico e l’onirico, animato dal medium-attore.
Un viaggio strutturato, usando idealmente una “tela sterminata” dove “linkando” un segno o un colore si passa da un’opera ad un’altra, da Bruegel a
Fontana…
Una potenzialità è quella di coinvolgere gli spettatori non solo come performer dell’azione nella visione ma anche nella selezione delle immagini con
cui giocare, creando un gioco combinatorio di azioni, immagini e narrazioni da alimentare attraverso la ricerca on line di repertori da utilizzare.
Associare all’attività di animazione teatrale e di manipolazione delle immagini videoproiettate anche l’uso ludico dei motori di ricerca secondo il
principio delle combinazioni immaginarie, cercando le immagini che scaturiscono dall’attività narrativa improvvisata con gli spettatori.
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carlo
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stiamo x iniziare
li accolgo così, i ragazzi
scrivo e videoproietto questi comandamenti improvvisati
1. silenzio: non fate troppo casino
2. bravi: fate così correggete gli errori in diretta (ricordate sbagliando s’impara)
3. avete un foglietto con penna e matita?
4. bravi. Non perdetelo (il foglietto) e in settimana prossima
vi fate portare in Internet e li scrivete nel forum che Fancello vi mostrerà.
5.inziamo tra pochi minuti: con un videogame
5. si, ci sono videogame intelligenti e non solo sparatutto
6. parleremo dell’arte dell’apprendere…
7. a proposito: si tratterà dell’apprendimento con i nuovi media interattivi e mobili… il cellulare quindi
oltre ai foglietti usate gli sms (a 3393669717) entro le 12,30
voglio (desidero) 2/3 frasi sui contenuti del nostro incontro
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Marcelloo
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Naufragi informatici come fantasmi esistenziali di autentici naufragi.
Ossessione dello specchiarsi dell'uomo dappertutto per non apparire da nessuna parte.
Domani: virtualità dell'oggi.
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Cyrano
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Century one
Rifletto sulla multimedialità progettuale del corpo attivata grazie all'interazione della propriocettività selettiva contestualizzata nell'espressione
corporea e nella comunicazione interattiva.... mi sono scritto addosso! (delle volte succede, ad una certa età)
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rosangela
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laboratorio con i ragazzi
il risultato del laboratorio con i ragazzi della scuola ha prodotto questi pensieri:
l'arte non è solo pittura ma è anche virtuale e multimediale
l'arte non è l'imitazione della vita...
il multimediale è sorto dalle necessità di evolversi del nostro mondo moderno.
la velocità dei nostri giorni deve esssere riportata nella mente dei giovani che formano le classi dirigenti del nostro paese. quindi i libri non
vanno più bene perchè non hanno velocità, cinema e tv non fanno funzionare la mente dei giovani ma la assorbono. il computer dovrebbe essere usato di
più nell'istruzione dei giovani in quanto considerato da loro più divertente e permetterebbe un apprendimento più rapido. questo è un discorso più
facile da capire per i giovani poichè gli adulti considerano il computer come un danno alla mente dei giovani e non lo vedono come ponte verso il
futuro.
un videogioco è una relazione tra una persona e un film. la persona che entra nel film agisce. con un video gioco si può sbagliare e quindi imparare
ma senza subire le conseguenze.
Come si impara dai semplici libri, si impara dai vidogame “intelligenti”.
I videogames sono anche divertenti.
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