Imparare
giocando
Interattività tra teatro e ipermedia
Indice
7 Premessa.
Un libro nel web
Imparare giocando
11 1. Il gioco nasce dal gioco
1.1. Mettersi in gioco, 12
1.1.1. Dentro i linguaggi del medium biologico, 14 1.1.2. Giocare con la percezione, 15 1.1.3. Lantropologia ludico-libidinale del cyberspazio, 18 1.1.4. Il nuovo nomadismo, 22
1.2. Il piacere della funzione, 24
1.2.1. Linfanzia riconosciuta, 25 1.2.2. Fare mondi, 26 1.2.3. La flessibilità creativa del play, 29 1.2.4. Il raggiugimento dellautostima, 30 1.2.5. Un ponte verso la realtà, 31 1.2.6. Il pensiero costruzionista, 33 1.2.7. I Draghi Locopei, 35 1.2.8. Gli slogan paroliberi, 38
1.3. Ledutainment, 40
1.3.1. Giocare e imparare navigando, 41 1.3.2. Conoscere attraverso la simulazione, 43 1.3.3. Il role play, 49 1.3.4. La scrittura connettiva, 52
1.4. Locchio e il cervello, 56
1.4.1. La mente bicamerale, 58
61 2. Il nuovo paradigma del virtuale
2.1. Scenari digitali, 62
2.1.1. Cyberia, 63 2.1.2. La gilda digitale, 66 2.1.3. Eduskill, 69 2.1.4. Le protesi cognitive, 71 2.1.5. Pensare e produrre on line, 72 2.1.6. Un microscopio per la mente, 75 2.1.7. La diffusione tecnologica del dopo guerra fredda, 76
2.2. Dal punto di vista al punto di vita, 78
2.2.1. Limpatto immersivo, 78 2.2.2. Il "Ma", una misura armonica dello spazio-tempo, 80 2.2.3. Agire nella visione, 81
2.3. Il pentagramma evolutivo, 82
2.3.1. Lo iato tra evoluzione umana e sviluppo economico, 85 2.3.2. Il vizio tecnocratico delliperclasse, 87 2.3.3. Il "noomade glocale", 88 2.3.4. Lo sviluppo compatibile della Società dellinformazione, 91
2.4. Due o tre cose che so di lei
(Letteratura elettronica istantanea), 932.4.1. Il mixer per le sinapsi, 96 2.4.2. Leditoria on demand, 97
2.5. Lo spettacolo della conoscenza, 99
2.5.1. La qualità di trasmissione della cultura, 101 2.5.2. I "teatri della memoria", 104 2.5.3. I possibili musei virtuali, 106
107 3. Lambiente educativo multimediale
3.1. Imparare a imparare, 108
3.1.1. Lecologia della mente, 109 3.1.2. Dentro lo schermo, 112 3.1.3. La condivisione dello spazio e del tempo, 113 3.1.4. Il teatro dellesperienza, 115 3.1.5. La cooperazione ludico-educativa in rete, 117 3.1.6. Occupare il server della scuola, 119 3.1.7. Giocare per non essere giocati, 120
3.2. La rete come "nonluogo", 123
3.2.1. Rendere comprensibile il possibile, 125 3.2.2. Tabula rasa, 127 3.2.3. I concetti dinamici, 130 3.2.4. Quando surfer si traduce kyber, 131 3.2.5. Come i pionieri dei secoli scorsi, 132 3.2.6. Vision, la forza motrice ideale, 134 3.2.7. La rete dinterscambio dei contenuti, 135
3.3. Il gioco dei rapsodi, dei kyber e degli angelos, 141
3.3.1. Linter/faccia, 145 3.3.2. Iperteca, mappa delleducazione on line, 151
3.4. Teatron, un laboratorio dello sguardo, 153
3.4.1. Il ludus-mundi del teatro, 154 3.4.2. La Scatola nera, 155 3.4.3. Il diario di bordo on line della Biennale veneziana, 157
160 4. Corpi, arti ed elettroniche
4.1. La simulazione fisica dello spazio mentale, 161
4.1.1. Dalla forza alla forma, 162 4.1.2. Il campo magnetico di tutte le arti, 165 4.1.3. La soggettiva estrema, 166 4.1.4. La mutazione cyber, 167 4.1.5. Ai confini della realtà-corpo, 170
4.2. La facilità-felicità del digital storytelling, 173
4.2.1. Pièce per attore e mouse, 174 4.2.2. Le rivelazioni del teleracconto, 177 4.2.3. Le storie mandaliche, 180
4.3. Balla con i bit, 184
4.3.1. Lo sciame degli agenti intelligenti, 186 4.3.2. Coreografie interattive, 187 4.3.3. Gli spazi liberati dei Centri sociali, 189 4.3.4. I parchi tematici tecnologici, 190 4.3.5. Il nuovo paradosso dellattore, 192 4.3.6. Il rito dionisiaco della tribù elettronica, 195
4.4. Le nuove sensibilità in elettronica, 198
4.4.1. La scena immateriale, 199 4.4.2. Sperimentare archetipi emotivi, 201 4.4.3. Teatri dascolto, 203 4.4.4. Ambient, interzone di pura percezione, 205 4.4.5. Le psicotecnologie, 206
209 Bibliografia